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Persona 5: le bizzarre avventure di Akira – Recensione

18 Apr 2017 | Recensioni Videogiochi, PlayStation 3, PlayStation 4, Recensioni, Speciali, Videogiochi

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Serial Gamer Italia è lieta di portarvi la recensione di un titolo che sta avendo un enorme successo: Persona 5.

“Quello che tu chiami “spirito maligno” altro non è che la manifestazione della tua energia vitale. E poiché è sempre al nostro fianco, pronto ad intervenire, noi lo chiamiamo Persona!”

Persona 5 è il sesto titolo del franchise “Shin Megami Tensei”, un brand gigantesco contenente al suo interno altre branche di capitoli, il tutto sviluppato da Atlus e distribuito dalla stessa in Giappone ed America. Della distribuzione Europea se n’è occupata invece Deep Silver.

Curiosità interessante, questo è il primo gioco dopo “Persona 2: Eternal Punishment” ad aver omesso Shin Megami Tensei nel titolo originale Giapponese.

Persona è un JRPG atipico, ben lontano dal classico stile soprannaturale o fantasy (sebbene questi elementi non manchino). Il tema principale di questi titoli ci tocca da vicino, poiché si parla di fatti che accadono anche nella realtà.

Un episodio speciale, intitolato “Persona 5: The Day Breakers“, fu rilasciato in prossimità dell’uscita giapponese, avvenuta il 3 settembre 2016. In questo OAV, vediamo come si svolgono le attività dei “Phantom Thieves”. Questo speciale mostra una versione elaborata di una sidequest che potremo accettare nel gioco.

Esiste inoltre un manga dedicato a Persona 5, grazie al quale scopriamo anche il nome dell’originariamente (e tipicamente) anonimo protagonista: Kurusu Akira, il cui kanji del nome () significa proprio “Alba”, come il titolo dell’OAV.

ADOLESCENZA SEGNATA DALLA CORRUZIONE

Il protagonista della storia è un “anonimo” adolescente che è stato messo in libertà vigilata dopo essere stato accusato di un fatto che non ha commesso. Ma facciamo un passo indietro, poiché la nostra storia inizia dalla fine (o quasi).

Dopo le viccissitudini iniziali che ci introducono ad un breve tutorial, il nostro protagonista viene arrestato e messo sotto interrogatorio. A questo punto, potremo scegliere il suo nome ed una tra le 5 difficoltà di gioco, la più difficile delle quali è un DLC gratuito: Safe, Easy, Normal, Hard e Merciless.

Tutta la storia è raccontata tramite l’interrogatorio. Ogni capitolo si apre con una domanda sugli avvenimenti, le persone coinvolte ed il metodo di esecuzione, al ché veniamo trasportati nel flashback e possiamo iniziare a giocare.

Dopo aver ottenuto la libertà vigilata, il protagonista viene cacciato di casa e finisce per vivere nei pressi della stazione ferroviaria “Yongen Jaya“, ispirata dalla vera Sangen Jaya, situata a Setagaya appena fuori dal quartiere di Shibuya.

Qui, trova “ospitalità” al Cafe Leblanc, un piccolo locale gestito da Sōjirō Sakura, che agirà anche da sorvegliante e tutore del protagonista. Verrà inoltre iscritto alla fittizia Scuola Superiore Shujin, luogo in cui farà la maggior parte delle sue conoscenze.

Persona 5

Direttosi a scuola per il suo primo giorno, fa subito la conoscenza di Sakamoto Ryūji, lo stereotipo del delinquente. Il motivo di questo suo aspetto e comportamento diventeranno presto chiari, ma la cosa importante è ciò che succede dopo. In viaggio verso la Shujin Academy, i due finiscono in una sorta di castello.

Qui, vengono catturati ed imprigionati da strane creature dall’aspetto di guardie, solo per scoprire che a comandarli c’è un insegnante della scuola stessa, che ha dei precedenti col nostro biondo amico.

Condannati a morte da costui ed ormai senza via di scampo, il protagonista risveglia il suo Persona ed in questo modo riescono a fuggire. Ignari della via di fuga, si imbattono in Morgana, un gatto nero che è stato catturato in precedenza.

Sarà proprio lui a raccontarci le circostanze che riguardano questo luogo ed il suo padrone, e che ci darà la spinta per creare ciò che saranno poi chiamati i “Phantom Thieves”.

Persona 5

Non spingiamoci oltre nella trama ed andiamo invece a vedere i temi su cui Persona 5 fa peso. La storia è stata scritta da Hashino e Shinji Yamamoto, focalizzata esclusivamente sul Giappone dopo il terremoto del 11 Marzo 2011 e, specialmente, sulla solidarietà tra le persone in faccia alla crisi.

Il tema principale è la libertà e lo scopo degli sceneggiatori è mostrarci come i protagonisti riusciranno ad ottenerla. Poiché ognuno di loro è incatenato da falsi reati, aspettative, invidia o cose del genere, non appartengono ad alcun luogo. Come si libereranno da queste catene è il motivo che spinge i nostri amici a fare il primo passo.

I due sceneggiatori usarono ben tre storie come oggetto d’ispirazione: il romanzo “I Briganti“, il film Giallo Giapponese “Hakuchū No Shikaku” ed il romanzo Spagnolo “Lazarillo de Tormes“. Vi invito a consultare le pagine Inglesi, che contengono molte più informazioni.

La sceneggiatura e lo stile di questa storia furono definiti come un “romanzo picaresco“. Se leggete di che si tratta, il termine è completamente azzeccato.

Il team si pose inoltre una domanda interessante: che tipo di presa farebbe un personaggio come Arsenio Lupin III sulla società moderna? Questa ed altre domande vennero tradotte in citazioni. Lupin diventa un Persona, la ghigliottina come pena di morte è la meccanica della fusione degli stessi.

Per quanto riguarda i personaggi, abbiamo modo di vedere come “le voci van veloci” e subito il protagonista rimane isolato dal resto degli studenti. Le azioni che il gruppo compirà durante la storia, hanno lo scopo di dare a loro stessi un senso di appartenenza. Le loro attività come “Phantom Thieves” hanno lo scopo di esprimere loro stessi e farsi accettare aiutando chi davvero ne ha bisogno, andando oltre le tipiche norme sociali. È molto bello vedere come personaggi, messi su un piedistallo sia in senso positivo che negativo, finiscono per radunarsi e creare un solido legame.

I loro Persona sono tutti ispirati a famosi fuorilegge e rispecchiano le personalità degli utilizzatori, mentre i personaggi della Velvet Room (Igor escluso, che non cambia mai) prendono il nome da personaggi del romanzo “Frankenstein” scritto da Mary Shelley, abitudine ereditata dai precedenti Persona.

Durante l’arco di tutta la storia, i protagonisti si troveranno di fronte a scelte importanti. Inizialmente il loro operato saprà di giusto, ma non mancheranno momenti in cui il dubbio attanaglierà le loro menti. Avremo infatti modo di dare due tipi di risposte: la classica risposta da eroi “Stiamo facendo la cosa giusta” ed una risposta un po’ più ragionata, che fa capire comunque che il loro ideale non è assoluto.

Con tanti colpi di scena a disposizione della storia, non ci sarà mai un momento noioso tra uno sviluppo e l’altro. Una storia davvero ben costruita, i cui protagonisti (ed antagonisti) sono sempre diversi, che usa anche le meccaniche del gameplay per ricongiungersi con l’interrogatorio iniziale e tenere ogni pezzo del puzzle ben collegato.

Persona 5

VITA QUOTIDIANA, SIMULATORE DI APPUNTAMENTI E GIOCO DI RUOLO

In termini di gameplay, i Persona hanno sempre avuto tantissime meccaniche per ogni gusto. È davvero un’esperienza completa per dei generi che sono al centro dello sviluppo dei videogiochi in Giappone.

Partiamo innanzitutto dal livello di difficoltà. Abbiamo già parlato in precedenza della disponibilità di cinque opzioni, una delle quali è un DLC gratuito. È possibile cambiare difficoltà in qualsiasi momento, fatta eccezione per la Modalità Safe. Nel caso in cui scegliate quest’opzione in qualsiasi momento della vostra partita, non potrete mai più cambiarla a meno che non ne iniziate un’altra.

Parlando di vita quotidiana, Persona cerca di farvi vivere letteralmente la giornata tipica di uno studente delle scuole superiori. Dirigersi alla stazione, prendere il treno per andare a scuola, seguire le lezioni, uscire con gli amici ed infine svolgere attività serali prima di andare a dormire.

Tenete presente che questi non sono aspetti facoltativi, in quanto sono eventi che fanno avanzare la giornata. Ma scendiamo un po’ nel dettaglio.

Altro aspetto importante è il calendario, non solo in termini di trama, ma anche di meccaniche. Ci sono infatti eventi attivabili o luoghi visitabili soltanto durante determinate ore del giorno e solamente alcune volte a settimana. Lo stesso vale per certi oggetti da comprare, ad esempio alcuni curativi alle macchinette, che una volta comprati/esauriti si rinnovano il Lunedì seguente.

Persona 5

Ogni quartiere contiene diversi tipi di svago, negozi e chi più ne ha più ne metta. Potete inoltre notare nello screenshot l’icona “SNS” rossa, tramite la quale vi terrete in contatto col party e gli NPC. È una meccanica parzialmente passiva, in quanto non sarete mai voi i primi ad inviare messaggi, ma risponderete soltanto.

Visitare la città, andare a scuola, attività serali. Tutto molto bello, ma il succo? Tranquilli, queste meccaniche non sono campate in aria, bensì hanno uno scopo ben più importante del grinding tipico dei normali GDR.

PARAMETRI SOCIALI

Persona 5

Il protagonista, infatti, possiede ben 5 “statistiche sociali” che determinano il tipo di carattere: partendo dall’alto e muovendoci in senso orario abbiamo Conoscenza, Coraggio, Abilità, Natura e Fascino.

Tramite le attività citate, sarà possibile accrescere queste statistiche. Rispondere bene alle domande durante la lezione, studiare o leggere aumenteranno la Conoscenza, mentre guardare film dell’orrore aumenterà il Coraggio. Potrete anche lavorare part-time per guadagnare denaro e la tipologia di mansione determinerà la crescita di un parametro diverso. Esistono anche attività che aumentano più di un parametro per volta e per sapere di quali si trattano, dovrete prestare attenzione ai dialoghi tra NPC, che forniscono indizi sul da farsi.

Oltre ad avere effetti su alcuni eventi, ad esempio gli esami di fine trimestre (per il quale il livello di Conoscenza determina il voto finale), vi permettono inoltre di interagire con sempre più NPC. Ad esempio, non potrete interagire con la presidentessa del consiglio studentesco finché la vostra Conoscenza non salirà al livello 3.

CONFIDANT ED ARCANE

Ma se pensate che sia tutto qui, vi sbagliate. Alcuni NPC in particolare cercheranno di avvicinarsi al protagonista per diversi motivi, stringendo con voi dei patti. Oltre ad aprire dunque le sidestory di questi personaggi, attiveremo ciò che si chiamano “Arcane“. Queste non sono altro che i tarocchi e corrispondono alle famiglie di Persona utilizzabili dal protagonista. A tutti i membri del party (escluso il protagonista) ed a diversi NPC è assegnato un tarocco ed interagendo con loro, il rango di tale famiglia crescerà.

Due sono i vantaggi:

  1. Otterrete bonus esperienza quando potenzierete i Persona di quella famiglia.
  2. Questi NPC chiamati “Confidant” attiveranno Abilità Passive di svariata natura.

Persona 5

Come vedete nello screenshot, alzare il rango dell’Arcana del Sole al livello 2, attiva l’abilità di richiedere più denaro o più consumabili durante la meccanica di battaglia chiamata “Trattative” o “Negoziato“, come volete.

Esistono alcuni Confidant con il quale non avrete modo di interagire e la loro Arcana salirà automaticamente col proseguire della storia.

Tenete presente che le interazioni con i Confidant portano avanti la giornata e, durante i giorni feriali trovandovi a scuola, finirete per arrivare alla sera. Pensate bene a chi decidete di invitare, poiché avrete poche possibilità al giorno di interagire. Fortunatamente è possibile salvare ovunque e quando volete, pertanto potrete ricaricare se non siete convinti delle vostre scelte.

Un’altra cosa importante sono quei Confidant impegnati in un lavoro. Questi si trovano solo sul posto di lavoro e non avrete modo di incontrarli fuori orario o nei fine settimana, tenetelo ben presente.

Come ci si può aspettare da questo sistema degno di una visual novel, esistono anche le relazioni romantiche col sesso opposto. Non sono eventi particolarmente lunghi, ma è un’aggiunta interessante alla sidestory della ragazza coinvolta.

Per tutti coloro che non conoscono la serie, ci tengo a farvi sapere una certa verità: per avere vita relativamente facile nei dungeon, è essenziale sviluppare al meglio i vostri parametri durante la vita quotidiana. Ciò che volete fare è spendere il meno tempo possibile ad esplorare e più a costruire il vostro personaggio. È possibile dedicare solo tre giorni al mese ai dungeon ed il resto ai Confidant.

Un’altra cosa: senza un calendario ben studiato, è molto improbabile che riuscirete a massimizzare tutti i parametri citati finora ma, fortunatamente, potrete proseguire nell’operato grazie al NG+. Vi invitiamo pertanto a godervi la storia senza troppo preoccuparvi di completarlo al 100%, poiché vi assicuro (esperienza personale) rende l’esplorazione dei dungeon frustante al massimo.

Per concludere, quando visitare un dungeon è una scelta che spetta solamente a voi. Per avviare l’esplorazione, vi dovrete dirigere al vostro “Nascondiglio“, che cambierà costantemente durante il corso dell’avventura. Qui potrete consultare le informazioni del dungeon corrente, vedere le sidequest prima di accedere ai “Memento” e mandare le cosiddette “Calling Card“, che attivano la parte finale di storia relativa al capitolo.

PALACE, MEMENTO E GRINDING

Tolta dai piedi la componente sociale del gioco, veniamo alla parte ruolistica. Differentemente dai precedenti Persona, nei quali i dungeon cambiavano d’aspetto ogni volta che tornavate ad esplorarli, in Persona 5 vi sono ciò che si chiamano “Palace“.

Ogni Palace è la manifestazione del cuore del proprietario e si basano su inclinazioni reali, che non vi spoilero per ovvie ragioni. Questi dungeon sono particolarmente vasti e, nonostante la mini-mappa sia presente, non avrete idea della grandezza del luogo finché non troverete la planimetria. Non solo, ma ogni Palace ne possiede ben due, tanto per capirci.

Niente di particolarmente strano o nuovo al riguardo. Come ogni dungeon che si rispetti, abbiamo a che fare con gli Shadow (i mostri iconici della saga), troveremo forzieri (alcuni chiusi con una serratura, che potremo aprire se creiamo dei chiavistelli) e risolveremo enigmi per raggiungere la stanza del tesoro.

Devo ammettere che, anche se non complicati, alcuni enigmi sono davvero una bella aggiunta. Trovo che abbiano fatto un ottimo lavoro, anche perché i vari sistemi di sicurezza che ci troveremo a superare, sono in tema col fatto che alla fine dei conti siamo dei ladri.

Lungo il cammino, troveremo le cosiddette “Safe Room“, all’interno delle quali non verremo attaccati e sono gli unici luoghi assieme all’ingresso in cui potremo salvare il gioco.

Oltre ai forzieri esistono anche oggetti distruttibili che ci ricompenseranno con tesori da poter rivendere o consumabili. Alcuni però potrebbero essere vuoti, ma grazie all’Abilità “Terzo Occhio” saremo in grado di distinguere quelli utili. Dal secondo Palace, il gioco introdurrà gli Shadow Rari, che guarda caso si nascondono proprio in questi oggetti.

Ogni Palace ha il suo Shadow dedicato ed ognuno di essi si ispira ad oggetti reali. Questi Shadow non sono aggressivi, ma in una decina di turni scapperanno se non li avrete uccisi o catturati. Sono i nemici che danno più esperienza e soldi al di fuori dei boss, perciò è meglio non farseli sfuggire. Il mio consiglio è di rompere tutto, almeno potrete dire di aver provato a cercarli.

In quanto agli Shadow, non finisce qui. Grazie al Terzo Occhio, potremo vedere il loro colore prima di attaccarli: bianco significa che non sono forti, giallo significa di fare attenzione (anche perché magari sono tanti) e rosso significa che sono pericolosi. Attaccare alla cieca può facilmente portarvi ad un game over e dovrete ripartire dall’ultima Safe Room, in quanto non esistono volutamente checkpoint.

Alcuni nemici in particolare saranno inoltre circondati da un’aura rossa simile al Kaiōken, a prescindere dal colore. Questi sono ulteriormente più resistenti ed hanno anche più HP.

Persona 5

Esiste inoltre una Modalità Stealth, come potete vedere nello screenshot. Ogni angolo che può fungere da appoggio come un muro è utilizzabile, anche la poltrona vicino allo Shadow. Oltre a rendervi praticamente invisibili al nemico, vi consente di muovervi rapidamente da un nascondiglio all’altro, attraversando velocemente il corridoio e riducendo la distanza dal bersaglio. A quel punto, potrete effettuare un’imboscata per avviare uno scontro con attacco preventivo.

È possibile utilizzare il Terzo Occhio in questa posizione, perciò abusatene prima di assalire uno Shadow. Tenete presente che la vostra postazione funge da muro invisibile. Ho notato che, anche se idealmente il pattern dei movimenti dovrebbe portare il nemico alle vostre spalle, questo in realtà non succede mai. Si fermerà sempre alla vostra altezza poi tornerà indietro, rendendo difficile passargli affianco senza farsi notare. Esistono alcune eccezioni se riuscite a posizionarvi al meglio.

Detto questo, non stiamo giocando ad un Metal Gear, perciò potete avvicinarvi al nemico tranquillamente, a patto che non utilizziate lo scatto con R2. Se verrete scoperti, un indicatore dell’allerta inizierà a riempirsi e, una volta raggiunto il massimo, i nemici vi correranno dietro a vista.

Normalmente agirano come se avessero avuto le traveggole e vi si avvicineranno lentamente per controllare ma, dopo pochi passi, torneranno sulla propria strada.

La cosa più scomoda qui è la telecamera, che vi impedisce di controllare alle spalle del protagonista (e ce ne saranno di situazioni durante le quali sarà necessario guardare cosa avete alle spalle, oltre al puntino rosso della mappa). Sebbene questa sia una verità non ignorabile, non è neanche un difetto distruttivo, in quanto è comunque possibile coglierli di sorpresa avvicinandosi con cautela.

Una volta raggiunta la stanza del tesoro, di cui non vi parlo per la loro natura in stretto rapporto con la trama, potrete continuare ad esplorare il Palace od andarvane e prepararvi ad inviare la “Calling Card“, altro elemento della trama.

Innanzitutto, due cose importanti:

  1. Quando lasciate un Palace, sarà sempre sera a prescindere da quale momento della giornata vi siete entrati. Questo serve ad emulare il fattore fatica senza troppo penalizzare l’esplorazione, differentemente da Persona 3 in cui i personaggi si indebolivano fino al punto da lasciare da solo il protagonista. Durante queste sere, non potrete far altro che andare a dormire.
  2. Quando spedire la Calling Card dipende sempre da voi. Sappiate che quando deciderete, sarete forzati il giorno dopo ad accedere al Palace ed affrontarne il boss e, conseguentemente, vale il discorso serale menzionato al precedente punto.

Parlando ancora di esplorazione, alcuni tesori saranno chiusi con un lucchetto apribile solo con appositi chiavistelli che Morgana vi insegnerà come craftare. Prendete l’abitudine di forgiare oggetti d’infiltrazione prima di accedere ad un Palace. La varietà di oggetti dipenderà dal rango della sua Arcana, che salirà automaticamente durante la storia.

Tenete presente che esiste un fattore randomico durante il crafting, che determina quanti oggetti forgerete in una singola operazione e che determinerà il numero di Punti Abilità che riceverete.

I Memento funzionano in maniera del tutto simile ai Palace, ma sono una grande citazione dei dungeon dei precedenti giochi. Infatti, ogni volta che visiterete un piano, sarà come vederlo per la prima volta. Differentemente dai suddetti però, ogni piano è molto piccolo e richiede davvero poco tempo esplorarlo tutto e scendere a quello più basso.

I Memento hanno diverse utilità, la più importante delle quali è completare le sidequest. Per poter però accedere alle varie aree, sarà necessario completare i Palace. Per capirci, ogni area è costituita da un certo numero di piani alla fine dei quali vi ritroverete davanti ad una barriera. Se la vostra popolarità sarà abbastanza alta, dovuto al completamento di un nuovo Palace, potrete proseguire.

Come per i Palace, a metà strada tra le aree ci sono delle Safe Room in cui salvare. Altri punti di salvataggio sono i passaggi da un’area all’altra e quella d’ingresso.

Poiché ogni area si basa sul Palace appena completato, vi troverete all’interno Shadow dello stesso range di livelli, alcuni esclusivamente presenti nei Memento. Qui, il tempo atmosferico gioca un ruolo importante, ossia quello di aumentare le probabilità che uno Shadow Raro appaia oltre a migliorare la qualità dei tesori quando c’è maltempo in generale.

Persona 5

Il sistema di combattimento è a turni, con svariate opzioni a disposizione. “Sword” è l’attacco fisico per eccellenza e si basa sulla potenza dell’arma a corto raggio equipaggiata.

Gun” sono fucili o pistole ed hanno il proprio parametro per armi a lungo raggio.

Order” lo userete poco se impostate l’IA del party per seguire i vostri ordini, cosa che vi consiglio decisamente di fare. “Persona” vi permette di utilizzare le Abilità dei Persona equippaggiati, che consumano HP o SP a seconda della tipologia scelta. Queste Abilità sono indipendenti dai parametri del giocatore e dipendono esclusivamente dalla forza del Persona stesso.

Per motivi di trama, il protagonista è l’unico che può possedere più di un Persona, cosa che vi permette varietà strategica, oltre che ad una miglior gestione dei Confidant. Avere infatti un Persona della famiglia del Confidant consente di ottenere punti extra per l’aumento del rango.

Persona 5

Infierendo un colpo critico o colpendo una debolezza nemica, riceverete l’opportunità di eseguire un’altra azione, tra cui anche il “Baton Touch“. Questa meccanica vi permette di passare l’appena citato “1 More” ad un altro membro del party, aumentando il potere offensivo e curativo allo stesso tempo. Questo è possibile solo se il rango dell’Arcana dei componenti del gruppo è stato adeguatamente alzato.

Se riuscirete a stordire tutti i nemici, attiverete la meccanica del “Negoziato“. Anche qui, avrete diverse scelte a disposizione.

Potrete eseguire un potente attacco combinato chiamato “All-Out“, la cui forza dipende dal numero dei partecipanti. Se decidete invece di trattare e date delle risposte soddisfacenti, lo Shadow si unirà a voi come Persona, oppure potrete pretendere consumabili o soldi.

In caso di fallimento tornerete alla battaglia, ma potrete ritentare se le condizioni precedentemente menzionate vengono soddisfatte.

Chiuso il capitolo generale sul sistema di combattimento, è importante sapere che ogni boss ha una strategia tutta sua. In questo comparto, la Atlus ha cercato diversi modi per punire il giocatore, costringendovi a far ben uso di buff e debolezze. È proprio qui che capirete che perdere tempo ad allenarsi è inutile, poiché raggiungerete la battaglia finale privi di risorse per combattere, senza contare che non sarete mai abbastanza forti.

Più che puntare ad una squadra super forte, l’idea qui è stata focalizzata principalmente sul lato strategico, cosa che porterà a non pochi game over. Il nostro consiglio è di dirigervi ad una Safe Room prima dello scontro con il boss, a prescindere da quanto lontana possa essere la più comoda a disposizione. Come se non bastasse, i boss non hanno debolezze e durante la mia esperienza non hanno mai subito colpi critici, perciò non potrete abusare dell’attacco “All-Out”.

Andiamo oltre e vediamo come ottenere i Persona fuori dalla battaglia.

Persona 5

Quella che vediamo nello screenshot è la “Velvet Room“. Tralasciando i motivi di trama legati a questo luogo, è possibile ottenere vecchi e nuovi Persona. I vecchi Persona si possono ottenere dal “Compendium“, una lista contenente quelli ottenuti. È possibile registrare i Persona del protagonista dopo averli potenziati ed avergli insegnato nuove Abilità, invece di tenere salvati in lista quelli di base.

Per ottenerne di nuovi, si potranno invece effettuare le “Fusioni“. All’inizio potrete effettuarne solo tra due Persona, ma aumentando l’Arcana Strength potrete ad un certo punto fonderne molti di più in una volta. È qui che, dopo aver raggiunto il rango massimo di un’Arcana, ne otterrete il Persona più forte.

Oltre alle Fusioni, potrete sacrificare un Persona per potenziarne un altro, permettendogli di apprendere anche Abilità da quello eliminato. È inoltre disponibile una prigione d’isolamento nella quale addestrarli e fargli ottenere Abilità Extra che normalmente non impararerebbero. Il risultato è comunque randomico.

Tanto per completezza, ognuno di questi rituali si basa su pene di morte realmente applicate nel corso della storia.

GRAFICA, CHARACTER DESIGN ED ANIMAZIONI

Persona 5

Il character design del gioco fu curato da Shigenori Soejima, che già si occupò dei precedenti due capitoli. Il direttore artistico invece fu Masayoshi Suto, che si dedicò all’interfaccia di gioco.

Come è possibile notare da tutti gli screenshot, l’interfaccia è molto particolare ed ognuna delle schermate è stata riempita da svariati effetti. Il colore di sfondo rosso ed il font bianco con bordo nero sono stati scelti appositamente per trasmettere un forte sentimento.

Le scene d’intermezzo animate sono state disegnate da Production I.G. (Ghost in the Shell, Guilty Crown, Kimi ni Todoke, Tales of Vesperia ~The First Strike~), la cui più grande sfida fu riprodurre al meglio le espressioni facciali del muto protagonista. Per fortuna, queste non si fanno mancare, poiché sono davvero un’ottima aggiunta all’esperienza di gioco.

Venendo alla grafica, Persona 5 non è particolarmente spettacolare qualitativamente (a causa più che altro della risoluzione che mostra i difetti), ma il design maschera ciò che possono essere le eventuali mancanze tecniche. I personaggi importanti sono facilmente riconoscibili, poiché i cittadini sono delle semplici texture senza dettagli.

Ogni mappa in generale è di per sé molto piccola, specialmente nel mondo reale e nei Memento, solo che unite insieme sembrano far parte di una mappa generale molto più ampia. Le aree commerciali sono quelle tendenzialmente più dettagliate, poiché molto trafficate e piene zeppe di edifici, cosa che permette di mascherare meglio la mancanza di oggetti nell’ambiente.

Anche dicendo così, in realtà Persona 5 non ha vere mancanze da questo punto di vista. Per chiarire ciò che intendo, perfino le animazioni sono ben studiate in base alla situazione. In una giornata di pioggia, il protagonista avrà con sé un ombrello. Se entrerà in un’area al coperto, si fermerà, chiuderà l’ombrello e poi accederà al posto. Viceversa se sta per uscire.

Andare a cercare il pelo nell’uovo nel mezzo di tutti questi elementi ben pensati, lo trovo semplicemente insensato.

I Palace sono già molto più belli da vedere, anche dovuto al fatto che sono andati a studiarsi meccaniche diverse per permetterci di attraversare il dungeon, costringendoli a spremersi molto di più per ottenere un risultato in linea con la “selvaticità” che il design esprime.

Molto più banali sono i Memento, probabilmente dovuto al fattore di generazione randomica dei piani. Si tratta di semplici passaggi sotterranei della ferrovia, quanto meno non fuori contesto.

In tutta onestà, preferisco premiare la spettacolarità dell’effettistica ed il design dei personaggi, poiché non si merita di perdere voti per uno o due background leggermente sottotono.

COLONNA SONORA E DOPPIAGGIO

Lo spartito originale fu composto da Shoji Meguro, che già contribuì al resto della serie Persona. Ad affiancarlo nella composizione generale del suono, ci furono altri partecipanti alla serie: Toshiki Konishi, Kenichi Tsuchiya, Atsushi Kitajō e Ryota Koduka. La sigla di apertura “Wake Up, Get Up, Get Out There” e gli altri testi furono cantati da Lyn Inaizumi, primissima esperienza dopo una carriera come cantante jazz e soul.

Tutti i testi in Inglese furono scritti da Benjamin Franklin, mentre il testo della sigla di chiusura “With the Stars and Us” fu scritto da Shigeo Komori.

La colonna sonora presenta più di uno stile di musica, a partire da un acid jazz con un suo tocco personalizzato. Le battaglie contro i boss si posano su uno stile hard rock, a mio parere la parte migliore della colonna sonora.

Una volta odiavo la colonna sonora dei Persona, ma trovo quella in questo gioco assolutamente perfetta. C’è una traccia per ogni tipo di atmosfera, a partire dalla monotonia giornaliera accompagnata da musiche lente fino a quelle più allegre per una giornata in compagnia degli amici.

Quella sensazione di pericolo mentre ti infiltri in un Palace con tracce pressanti e quel momento in cui ti dirigi dal boss con una musica che sembra dire “Sto venendo a distruggerti, preparati!”

Il momento in cui un Persona si risveglia, i momenti drammatici sia di protagonisti che di NPC. Non esiste una traccia fuori posto, assolutamente perfetta. L’unico difetto di questa colonna sonora è che non può piacere a tutti in termini di genere, punto.

In quanto al doppiaggio, io ho sentito giusto un paio di clip del doppiaggio Inglese e non conosco affatto i doppiatori. Dai pareri di conoscenti abituati al doppiaggio anglo-americano, ci sono alcune voci sottotono (specialmente quella di Ann), ma in generale la qualità è decente. Se siete abituati ai Tales of, non dovreste avere difficoltà a sopportare Persona 5.

Ora, magari a causa di un doppiaggio meno costoso (non saprei dirvi), il doppiaggio Inglese presenta più linee di dialogo doppiate rispetto alla versione Giapponese, unico vero pro nei confronti del doppiaggio originale.

D’altro canto, se andiamo a prendere in considerazione le voci dei personaggi che abbiamo visto finora negli screenshot, è possibile notare la differenza qualitativa immediatamente: Jun Fukuyama per il protagonista (Lelouch in Code Geass e Maximillian in Valkyria Chronicles), Mamoru Miyano per Sakamoto Ryūji (Light in Death Note, Okabe Rintarō in Steins;Gate e Flynn in Tales of Vesperia), Nana Mizuki per Takamaki Ann (Oboro in Basilisk, Riful in Claymore, Wrath in Full Metal Alchemist, Hinata in Naruto) ed Ōtani Ikue per Morgana (Konohamaru in Naruto, Mannish Boy in Jojo e Chopper in One Piece). Considerati i nomi che figurano, gli appassionati di doppiaggio saranno contenti di sapere che l’audio giapponese presenta il meglio del meglio al suo pubblico di fan.

Tenete presente che il doppiaggio giapponese è un DLC gratuito scaricabile dal PSN e che Persona 5 è il primo della serie ad avere il doppio audio.

CONCLUSIONI

Innanzitutto, voglio spezzare una lancia per questo gioco, il primo da ormai tempo immemore senza patch al Day One. Finalmente ho potuto sedermi alla mia maledetta scrivania, inserire il disco e giocare. Grazie, Atlus!

Persona 5 ha dalla sua il fatto di essere, come del resto tutta la serie, una storia standalone. È sicuramente un must have per tutti i conoscitori della saga, ma è anche un ottimo punto di partenza per coloro che mai si sono affacciati alla serie prima d’ora. Se siete alla ricerca di un gioco di ruolo più complesso del solito, Persona 5 fa decisamente al caso vostro. Vi renderete conto che il concetto di puro grinding qui impallidisce di fronte alle numerose meccaniche che il gioco ha da offrire. Con una colonna sonora immersiva al massimo e doppio audio ad accontentare qualunque fetta di utenza, Persona 5 è l’esperienza definitiva in termini di JRPG puro. La trama che, partendo da un concetto di giustizia, si trasforma in un qualcosa di incommensurabile, riesce davvero a raccontare al meglio la corruzione a cui assistiamo ogni giorno (ad anche ciò che non vediamo o non vogliamo vedere). Vi assicuro che sentirete il peso degli avvenimenti, a meno che non abbiate un cuore di pietra.

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Persona 5

9.6

Gameplay

10.0/10

Grafica

8.0/10

Sonoro

10.0/10

Trama

10.0/10

Longevità

10.0/10

Pro

  • Trama ben scritta.
  • Gameplay che ben si sposa con la logica della vita quotidiana.
  • Longevo, a prescindere dal numero di partite.
  • Bellissima colonna sonora.
  • Un comparto grafico originale e spettacolarismo.
  • Tantissime sidestory.
  • I sottotitoli Inglesi sono comprensibili...

Contro

  • ...se non per qualche slang di troppo di tanto in tanto.
  • Pochissima disponibilità di recuperare SP, rendendo lunghe esplorazioni terribilmente frustranti anche a bassi livelli di difficoltà.

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