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Escape from Tarkov – Che confusione, sarà perché mi ammazzi? – Anteprima

16 Ago 2017 | Anteprime, News, PC, Speciali

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Abbiamo avuto la possibilità di provare Escape from Tarkov, titolo sviluppato da Battlestate Games e attualmente in fase di closed beta. Allo stato attuale c’è qualche incertezza sulla natura finale del gioco, ma se siete pronti ad un po’ di smarrimento e a prendere le cose per come sono, allora via! Verso un regno di camping e spawn-killing, in questa gustosa anteprima!

Escape from Tarkov

Escape from Tarkov… se ci riesci!

C’è molta confusione su come sarà o non sarà Escape from Tarkov nella versione completa, che si propone attualmente come un simil MMO con meccaniche da survival-FPS ed elementi RPG. Lo sviluppo del gioco si protrae da anni, e un po’ a rilento per quanto riguarda l’introduzione di features che dovrebbero essere fondamentali. Ma torniamo al presente: in questo momento, nella closed beta, è possibile affrontare 4 aree specifiche, ovvero Factory, Shoreline, Woods e Customs. A disposizione abbiamo 2 fazioni: i BEAR e gli USEC a porsi come personale scelta iniziale, e gli Scavenger a fare da classe jolly (ne parleremo più avanti). Allo stato attuale il problema più grave è che scegliere una delle precedentemente citate fazioni non porta praticamente a nulla, a livello di gameplay, poiché il tutto si riduce ad un mero tutti contro tutti.

Ma facciamo un piccolo passo indietro: lo scopo del gioco, una volta scelta una delle zone in cui apparire, è quello di saccheggiare l’area alla ricerca di bottino di vario genere (armi, munizioni, accessori, oggetti da vendere) per poi scappare raggiungendo uno dei vari punti di estrazione che la mappa offre. Prima di entrare, possiamo scegliere come equipaggiare il nostro personaggio. Piccolo appunto: non so se è una prerogativa della versione PRESS o se un qualcosa fornito a tutti i partecipanti della closed beta, ma sin da subito si ha a disposizione un arsenale bellico di tutto rispetto e ben un milioncino da spendere per rendere il nostro personaggio “la principessa più ricca del west”.

Escape from Tarkov

Ma torniamo a noi: in un contesto reale, il nostro personaggio parte armato solamente di accetta tattica e di buona volontà, e dovrà guadagnarsi il suo armamento bellico rovistando in giro per la mappa. Piccola parentesi, per smorzare subito l’entusiasmo: ogni volta che morirete in Escape on Tarkov, perderete TUTTO l’equipaggiamento di partenza e da voi raccolto in giro per la mappa. Ok, nel primo caso, ovvero per l’equipaggiamento iniziale, c’è una piccola speranza fornita dalle assicurazioni, meccanica di gioco che ci permette, prima di avviare un raid, di assicurare per una modica quantità di denaro, uno o più pezzi della nostra attrezzatura. Purtroppo, questa meccanica funziona a metà e, probabilmente, non come il giocatore si aspetterebbe. Ogni raid ha un tempo massimo, calcolato in ore (non reali ma di gioco): se il giocatore viene ucciso e nessuno degli altri ne depreda il corpo entro lo scadere di quel tempo, allora si, in quel caso l’assicurazione farà il suo lavoro, e un gloriosissimo cane da riporto troverà la vostra attrezzatura, che potrete ammirare nuovamente nel vostro stash. In caso contrario, avrete perso equipaggiamento e soldi. Guardando a questa meccanica in maniera realistica, ci sono pochi casi in cui l’assicurazione può effettivamente funzionare: se venite cecchinati da lontano e il vostro corpo viene perso di vista; se il vostro carnefice non è interessato alle vostre armi o comunque non dispone di sufficienti slot per derubarvi dell’oggetto assicurato; e… non me ne vengono in mente molti altri.

Escape from Tarkov

A questo punto c’è un dubbio fondamentale: quanto è frequente la morte in un titolo come Escape from Tarkov? La risposta non è così semplice: parecchio, troppo, dipende. Come dicevo all’inizio, c’è da scegliere tra due fazioni, e ci si aspetterebbe che giocatori sotto la stessa bandiera collaborino tra di loro, giusto? Nope. Al momento non esiste penalità o nessun tipo di limitazione nell’uccidere membri della propria fazione, trasformando il tutto in un mero free-for-all o deathmatch punitivo o semplicemente “mi piacciono le tue scarpette, le voglio io”. Ma cosa succede, dunque, se, dopo ripetute morti, ci si ritrova a corto di equipaggiamento? Bene, ricordate gli Scavanger di cui parlavo prima? Il mio modo di definirli jolly, deriva dal fatto che, a differenza di BEAR o USEC, non appartengono a nessuna fazione ma possono essere scelti e utilizzati indifferentemente da quale sia la vostra fazione di appartenenza! Una volta entrati nella mappa con uno di loro, ci ritroveremo a disposizione un set di equipaggiamento randomico, e potremo seminare il panico beneficiando di due cose in particolare: non rischiare di perdere equipaggiamento precedentemente guadagnato; essere superiori, almeno sulla carta, ad un soldato standard armato solo di coltello o accetta. Il prezzo da pagare è il fattore “rischio”: a differenza di BEAR e USEC, la permanenza degli Scavenger nell’area di gioco ha una durata minima prestabilita (30 minuti al momento), quindi la tattica mordi e fuggi non è consentita, e il rischio che qualcuno ci secchi proprio un secondo prima dell’estrazione è dietro l’angolo.

Ma dopo aver parlato di vita, morte e miracoli, soffermiamoci un po’ sulle meccaniche di gameplay. Escape from Tarkov utilizza un sistema tendente al “verosimile” (non uso la parola realistico, è qualcosa che detesto in ambito videoludico), con un sistema di danni estremamente punitivo e un HUD grafico praticamente inesistente: niente conteggio munizioni, niente mirino, niente icone delle condizioni, niente, nisba, nada. Le uniche informazioni che ci aiuteranno di tanto in tanto sono l’icona di posizione del giocatore (accovacciato, in piedi), la barra analogica della corsa (è possibile dosare la velocità di movimento tramite rotella del mouse), i punti esperienza guadagnati in caso di specifiche azioni, e, in caso di danni ricevuti, i punti del corpo che sono stati danneggiati. Per avere invece informazioni più complete, servirà premere TAB, e accedere di conseguenza all’inventario e ad una schermata di status esageratamente più completa rispetto all’inesistente HUD di gioco, dove tenere anche d’occhio i classici parametri da survival game (sete, fame, etc…). A livello pratico, comunque, il gioco rende bene il peso dei personaggi, sia nelle animazioni sia nella modellazione. Il motore di gioco è granitico e sicuramente il colpo d’occhio è appagante, le armi sono dei piccoli gioiellini e tutto sommato filtri e quant’altro lavorano bene senza gravare troppo sulla nostra macchina da gioco. Certo, una cosa che personalmente detesto è che a livello estetico, quindi non un discorso meramente grafico, è quasi impossibile distinguere, se non per piccoli dettagli, i membri delle diverse fazioni: problema però molto relativo, visto che i giocatori sparano a vista quindi… *shrug*

In ogni caso, parlando di problemi più generici, ce ne sono due al momento degni di nota, ovvero l’assenza del rinculo (scelta voluta o falla nell’attuale sistema di gioco?) e una gestione del suono un po’ “farlocca”, che rende molto spesso possibili assalti furtivi anche in situazioni di silenzio assoluto.

Escape from Tarkov

Conclusioni

È veramente difficile se non impossibile prevedere quello che sarà Escape from Tarkov nell’immediato o remoto futuro. L’idea di base non è per tutti, diciamolo senza fronzoli, poiché parliamo di un titolo estremamente hardcore e frustrante. Badate bene che questi due aggettivi non significano che siamo in presenza di un brutto gioco, anzi, tutt’altro. È altresì vero che titoli come questo solitamente coinvolgono una playerbase teoricamente ristretta rispetto ad altri giochi mainstream o che offrono meccaniche di gioco più “casual” o più collaudate. Di sicuro le idee ci sono e sono coraggiose, ma è difficile valutarle perché molte di esse non sono, purtroppo, ancora implementate.

Un esempio? Il sistema di Karma, che dovrebbe in teoria limitare (ma non impedire) la quantità di shoot-on-sight che al momento affligge il gioco. O forse no? Nel senso, il gioco è inteso appunto come un team-based survival, o come un shoot-on-sight? Il problema principale dello sviluppo è forse proprio questo, ovvero non riuscire a infondere le proprie idee e le proprie scelte nell’anima stessa del gioco, o magari non riuscire a farlo in tempi brevi o “umani”, creando quindi dubbi sul “core” definitivo del gameplay. Al momento è una sorta di deathmatch allo sbaraglio, che però non si esime da regalare emozioni forti, scariche di adrenalina e sonore imprecazioni. Quindi se avete intenzione di investire in questo progetto, nonostante non abbia ancora preso completamente forma, fatelo, sapendo che vi ritroverete di fronte ad un titolo unico nel suo genere e che saprà affascinarvi a prima vista.

Detto ciò, per concludere, Escape from Tarkov applica una sfumatura FPS a quello che è la filosofia introdotta tempo fa da This War of Mine: mostrare il lato crudo e realistico (qui posso usarlo!) della guerra, quello fatto di ansia, tensione e paura per la propria vita. E, in maniera involontaria, dimostra come l’essere umano possa essere, in condizioni in cui tutte le scelte dipendono solo ed esclusivamente da esso, un grandissimo e esimio pezzo di me**a. War is a bitch.

Escape from Tarkov

*Nota per gli utenti con scheda grafica basata su GPU AMD: scaricate e fate un’installazione pulita dei driver 17.7.2, altrimenti il gioco crasherà al momento di entrare nella mappa di gioco. You’re welcome (red) bros.

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Leonardo Scarfò

Appassionato di videogiochi da una vita, li considera la massima forma d'arte e di intrattenimento. Come un bambino che smonta i suoi giocattoli, cerca sempre di capire cosa c'è dietro la magia che avviene a schermo.

Leonardo Scarfò

Appassionato di videogiochi da una vita, li considera la massima forma d'arte e di intrattenimento. Come un bambino che smonta i suoi giocattoli, cerca sempre di capire cosa c'è dietro la magia che avviene a schermo.

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