Quando un uomo col mitra incontra l’uomo col lanciamissili, l’uomo col mitra è un uomo morto. Basterebbe questo per riassumere, a livello concettuale, Quake Champions. Siamo stati invitati a partecipare all’attuale accesso anticipato, e dopo diverse ore di gioco, siamo qui per condividere con voi la nostra esperienza. Cominciamo!
Le dimensioni contano
Quake Champions è, fondamentalmente, il Quake che ricordate, ma con qualche sfumatura in più. La più ovvia è, banalmente, la presenza dei campioni, che non stravolgono particolarmente la natura del titolo, ma piuttosto offrono una piccola diversificazione tattica a livello di gameplay, quanto basta per portare a preferirne uno piuttosto che l’altro. Allo stato attuale, i personaggi a disposizione sono 11, ognuno di loro contraddistinto, oltre che da un design certosino e personalizzazioni estetiche di buona fattura, da diversi parametri e “skill”. Nello specifico, ogni campione dispone di un’abilità attiva (con cooldown, una sorta di Ultimate/Ultra/Eroica), una (o più) passive, e in seguito da salute, armatura, velocità. Questi ultimi 3 parametri sono quelli che faranno da vero ago della bilancia sia per la scelta del vostro personaggio preferito, sia in questioni di mero bilanciamento. A differenza di velocità, definita da un valore unico, salute e armatura indicano valori nel formato X/Y, dove X equivale alla salute/armatura con cui “spawneremo” di volta in volta, ed Y ad indicare il massimale, raggiungibile raccogliendo unità di cura o di armatura sparsi nella mappa di gioco.
Purtroppo, al momento, questi parametri non sembrano essere particolarmente bilanciati: personaggi come Nyx o Anarki dispongono di una quantità di vita e armatura allo spawn veramente bassi, e vengono involontariamente puniti da spawn sfortunati, dove non c’è la possibilità di accumulare subito salute e armatura, o da scontri a fuoco prolungati. In questo ambito esistono attualmente due filosofie di pensiero: c’è chi dice che questi personaggi hanno comunque un hitbox più piccolo, rendendoli difficili da colpire; c’è chi invece dice che il loro parametro di velocità non è poi così superiore rispetto a personaggi più massicci (spesso le differenze sono di 10-20 punti su 320), rendendo il fattore “risk” eccessivamente superiore a quello “reward”. La realtà dei fatti, attualmente, è che il ritmo di gioco è così forsennato che la differenza di velocità e hitbox dei personaggi non è così marcata come dovrebbe, e infatti, a riprova di ciò, le partite sono caratterizzate per la stramaggioranza da campioni possenti e corazzati, che finiscono nel lungo periodo a dominare quelli più piccoli. Le abilità attive, spesso, non riescono a sopperire a queste differenze e a controbilanciare i restanti parametri, essendo create per non stravolgere le partite (come ad esempio in Paladins/Overwatch), ma parlando comunque di un titolo in divenire, non c’è dubbio che tutto questo verrà rivisto e perfezionato. Abbiate fede. E un lanciamissili.
Quake-a-licious!
Lo stile di gioco di Quake è… beh, semplicemente quello di Quake! Gunplay e map-awareness sono il cuore di questo titolo, come non lo sono in nessun’altro attualmente disponibile sul mercato. I ritmi di gioco sono veloci, molto veloci… eccessivamente veloci? Direi “Quakeosamente veloci”, forse rende meglio l’idea. Fortunatamente, raggiungere i 120-140fps sul nostro sistema di gioco (i7 2600k, RX480 4GB, 8GB Ram) a livello di dettagli Alto è stato piacevolmente semplice e indolore, rendendo l’azione di gioco incredibilmente fluida e dimostrando come il gioco è ottimizzato in maniera eccellente (almeno su sistemi con gpu marchiate AMD).
Nella più pura filosofia Quake-osa, i campioni “si nutrono e si armano” direttamente sulla mappa di gioco, potendo scegliere solo con quale delle tre armi base spawnare di volta in volta, che nello specifico sono la mitragliatrice, il fucile a pompa e lo sparachiodi. Queste armi rappresentano in tutto e per tutto il concetto del “se è gratis, ci sarà un motivo”: dimenticatevene il più velocemente possibile, e andate alla ricerca di armi più potenti. Fondamentalmente, il concetto di Quake è sempre quello, l’arma più grossa È l’arma migliore, e memorizzare le posizioni in cui queste appaiono è ESSENZIALE, se non vogliamo passare l’intera partita a farci esplodere a suon di tridardi, lanciamissili o cannoni a rotaia. Purtroppo questo significa, nel lungo periodo, di dover lasciare forzatamente fuori qualunque tipo di “scelta” personale: non affezionatevi ad un’arma, prendete quella più forte a disposizione; non affezionatevi ad un campione, prendete quello che può adattarsi meglio alla situazione attuale (quasi sempre il più grosso); non affezionatevi ad una strategia offensiva o difensiva, valutate ciò che sta accadendo intorno a voi. Quake non è per cuori deboli o per giocatori razionali che sanno quello che vogliono: Quake è un titolo alla “pane e salame”, che va giocato d’istinto e senza particolari elucubrazioni a lungo termine. Se accettate tutto questo, e a livello di mira il vostro “tracking” e “prediction” sono degni di nota, Quake Champions diventerà il vostro personale campo di battaglia. E di imprecazioni, probabilmente.
Pollice su e pollice giù
Ma facciamo un piccolo riassunto su cosa ci è piaciuto e cosa meno. Di positivo, c’è sicuramente l’ottimizzazione, di buon livello già in questa versione del client, e che fa ben sperare per risultati stupefacenti anche utenti con macchine più “potato”. Ci piace anche la caratterizzazione delle mappe di gioco e dei personaggi, così come il design delle armi. Ci piace che Quake sia rimasto, nelle sue basi, fedele a se stesso.
Quello che ci piace meno è un bilanciamento ancora fuori fuoco, sia per quanto riguarda armi e personaggi, ma anche per l’allocazione delle risorse di gioco nella mappa. Ci piace poco anche il fatto che attualmente sui server ci siano troppi “furbetti”, ma è anche vero che al momento il sistema di controllo dovrebbe essere integrato (e attivo) solo lato server (prendete questa dichiarazione con le pinze).
In ogni caso, i lati positivi, se vi piace il genere e siete fan di vecchia data, sono decisamente superiori a quelli negativi, che quasi sicuramente verranno limati nelle prossime build e prima dell’uscita. Non appena avrete la possibilità, date una chance a un titolo che si rivela immediato e frenetico, e che probabilmente ha tutte le carte in regola per diventare la “next big thing” in ambito eSport. “Garantito al limone!”