A questo mondo esistono due tipi di persone: quelle che giocano ad Overwatch, e poi tutte le altre. Ok, introduzione figa (o idiota) a parte, siamo qui per parlare del caso più eclatante degli ultimi due anni circa, almeno per quanto riguarda l’universo degli eroi più famoso nell’ambito videoludico: mi riferisco all’ultimo nerf, o forse è più corretto dire all’ennesimo nerf inferto alla dottoressa Ziegler, quello probabilmente definitivo, e in ogni caso quello più pesante. Una soluzione ad una problematica tutt’altro che trascurabile, quella dell’onnipresenza nelle partite disputate e la capacità di oscurare completamente i suoi compagni di reparto.
Certo, si potrebbe parlare di tante cose, tipo di come in realtà gli Healer siano solo 5, e di cui solo due (Moira e Mercy) siano capaci di offrire prestazioni solide; di come Ana soffra un meta-game farcito di barriere e di meccaniche penalizzate da mille ostruzioni visive; di come Lucio curi tanto ma non abbastanza quando il gioco si fa duro; e di come Zenyatta sia più il cugino aggressivo di Gandhi che un Healer. Si, si potrebbe parlare di tutte queste cose, ma a quanto pare, il problema non è la mancanza di reali alternative, la situazione generale degli Healer nel contesto di gioco, e soprattutto il problema non è il mio incredibile e immancabile sarcasmo. Il problema è Mercy, e Kaplan e compagni sono dei maestri a risolvere problemi, e a risolverli in tempo zero… vi ho già parlato dell’immancabile sarcasmo, vero?
Bando alle ciance: con calma, cerchiamo dunque di ripercorrere quella che è stata la storia di questo personaggio, vita, morte ed ex-miracoli.
La prima versione di Mercy, quella ormai chiamata freddamente 1.0, era stata considerata “non idonea” alle meccaniche di Overwatch per due fondamentali motivi: la sua ultra, e la tendenza a nascondersi nel caso in cui questa fosse disponibile all’uso. Partiamo dal principio: in cosa consisteva l’ultra della bionda svizzera? In una delle cose più emblematiche, se non la più emblematica di Overwatch: il “Ressone”, lo “Huge Ress”, chiamatelo come preferite.
Mercy aveva, infatti, la possibilità di rianimare i compagni morti in battaglia, a patto che il luogo della loro dipartita rientrasse nel suo raggio d’azione. All’urlo di “HEROES NEVER DIE!!!”, i cuori si riempivano di gioia, e perché no, qualche fegato si spappolava, qua e là, tra le fila nemiche. Un’ultra d’impatto, tutt’altro che perfetta e sicuramente rivedibile, come nella necessita di una linea visiva affinché questa avesse effetto, o semplicemente nella riduzione del suo raggio. Imperfetta, dunque, ma d’impatto, sia a livello estetico che ludico. Ironico, però, che in un gioco che fa di tutto per definirsi “molto più di uno sparatutto”, un’abilità “curativa” capace di ribaltare l’effetto di una “offensiva”, sia stata vista come non idonea, immeritevole, dunque, di fornire “impatto”. Tradotto: se ne ammazzi 5 utilizzando un’ultra va bene, se ne rianimi 5 utilizzando un’ultra, no. Perché? Perché… bella domanda. E probabilmente, triste, triste risposta.
Ma esaminiamo nello specifico il vecchio Resurrect: premi Q o qualunque tasto tu abbia assegnato all’esecuzione della tua Ultra, la sagoma dei tuoi compagni morti si materializza e bang, dopo qualche secondo sono pronti a tornare in azione. Mi soffermerei su due parole però: “sagoma” e “secondi”. La prima non è usata a caso, poiché, nel momento in cui un compagno viene “ressato”, gli avversari avranno una chiara indicazione della posizione in cui questo si ritroverà, potendo quindi pianificare una controffensiva o addirittura guadagnare un ulteriore vantaggio di posizione, poiché serviranno circa due “secondi” (ed ecco la numero due) prima che il giocatore riprenda il controllo del personaggio rianimato. Ovvio che una situazione di vantaggio posizionale, come quello di una squadra che ha appena annientato l’altra e sta magari conquistando il punto, viene “scossa” dal “panico” di vedersi l’intera formazione avversaria (caso più unico che raro, ma possibile) ritornare all’azione. Bene, tenete gli occhi aperti, perché stiamo per aprire il vaso di pandora!
Avete presente il problema numero due detto in apertura? Quello per cui una Mercy, con l’Ultra pronta, tendeva a nascondersi e ad isolarsi dalla battaglia? Perfetto, lasciatevi dire una cosa, in confidenza, da chi la dottoressa svizzera l’ha giocata seriamente e ne ha visto giocare di ottime nella propria squadra: è la più grande cappellata mai ponderata in ambito videoludico. Parliamoci chiaro: una Mercy che si nasconde si isola dal gruppo, ed è quindi facile preda dei Flanker, ovvero quei personaggi mobili ed abili ad aggirare le difese avversarie. Una Mercy che si nasconde è, inoltre, “un supporto” in meno per la squadra. Insomma, com’è possibile che tutto questo sia stato considerato “un problema” per la squadra avversaria, quando in realtà si trattava palesemente di un vantaggio enorme? Ve lo spiego io: assenza di coordinazione.
Alla ricerca di azioni fighe e spettacolari, spesso si dimentica che Overwatch è un gioco tattico, in cui bisogna dare priorità, avere gioco di squadra e soprattutto coordinazione. La Mercy si nasconde? Stanala, uccidila e gioisci. La Mercy vola sul campo di battaglia, dispensando cure e rianimando i compagni? Rispettala, e approfitta degli eventuali errori. E bada bene, caro giocatore capriccioso e, soprattutto, “tatticamente pigro”, che se ci si nasconde sempre è da carogne, ma nascondersi solo al momento giusto, in previsione di una perentoria azione offensiva avversaria, non è codardia, è saggezza. Se il tuo team si ritrova, dunque, spiazzato e ad affrontare di nuovo la squadra avversaria dopo averla appena annientata, ci sono due problemi di fondo: i tuoi Flanker non hanno fatto il loro lavoro e, se non ve ne siete resi conto, avete tutto il tempo per calibrare un colpo critico, prima che questi tornino attivi. Come dite? Nell’elenco dei problemi non c’è Mercy? Ovvio: perché non lo è. Pardon, non lo era, dannato romanticismo che mi porti a parlare al passato.
Insomma, per riassumere le righe precedenti, si può parlare del vecchio Resurrect come di un’Ultra tutt’altro che perfetta, come già detto rivedibile, e soprattutto dannatamente caratterizzante. Perché ad Overwatch i numeri cambiano, le abilità pure, ma l’anima di ogni personaggio è proprio quella: l’Ultra. E l’Ultra è come la mamma: non si tocca. Questo almeno fino a un paio di mesi fa, dove, per la prima volta, un personaggio viene privato della propria “personalità”, il tutto in favore del “bilanciamento”. Il Resurrect è ora un’abilità su (lunghissimo) cooldown, e funziona solo da distanza estremamente ravvicinata, su bersaglio singolo: un’abilità rischiosa e priva di un’impatto stravolgente, ma comunque un’abilità molto utile. La nuova Ultra, Valkyria, per dirla in maniera “internettiana”, è la sagra del meh: un Resurrect gratuito (“solo ai primi 5 che chiamano!”), cooldown ridotto, possibilità di volare per 20 secondi, e possibilità di utilizzare il proprio raggio curativo o di potenziamento su più compagni, se questi sono vicini. E poi si, caricatori infiniti per la pistola, che è un’aggiunta fuori luogo come una salsiccia arrostita ad un raduno di vegani.
“Ma Leo non capisci, la gggente vuole vedere i big danni, le azioni offensive, la morte, la siccità, la putrefazione! Ben venga un’Ultra offensiva e fan**lo al mega-ressone!”
E sapete una cosa? Si può accettare. La Mercy 2.0 è indubbiamente più “forte” della Mercy 1.0 e… aspetta un attimo, cosa?
Si, nel tentativo di bilanciamento, è stato creato un problema, per risolverne un altro. Per essere precisi, si è creato un problema per risolvere un non-problema. E, giusto per la cronaca, si è anche violato il principio secondo il quale “i personaggi non devono avere abilità troppo simili”: peccato che, in Ultra, Mercy voli come Pharah, curi ad area come Lucio/Zenyatta (in ultra), e boosti i danni come Orisa. Per la serie “minestrone ammalgamato con lo sputo”, signori e signori, vi presento Valkyria! *musica da sitcom americana*
Cercando dunque di risolvere il problema “isolamento dalla squadra”, si è creata una Mercy troppo attiva. E non va bene. E cercando di risolvere il problema Resurrect multiplo, si è creata l’abilità singola, ma anche questo non va bene a quanto pare. Dover fiondarsi in mezzo ai nemici per rianimare un compagno, e, molto probabilmente, morirci, è ancora “superefficace”. La folla urla nerf, e nerf sia eccheccaz**!
“D’ora in poi, prometto un mondo con più uccisioni, e quindi un Resurrect che invece di essere istantaneo avrà un tempo di attivazione di oltre 2 secondi! E la Mercy sarà immobile durante tutto ciò! Che si fo**a quella sgualdrina di biondo tinta!”
La folla è in delirio, le Mercy sono perplesse, poiché nessun Dio ha promesso loro abbastanza vergini in paradiso per quello che ormai è, in tutto e per tutto, un’operazione Kamikaze: circa 2 secondi per attivare un’abilità, in mezzo a uno scontro, trasforma il povero angioletto in quello che gli anglofoni chiamano “sitting duck”. Nella maggior parte dei casi, il gioco non vale la candela, il rischio di fallire è alto. Problema risolto? No, rimane un’Ultra tanto anonima quanto sopra le righe, con effetti imprevisti ma facilmente prevedibili: una tremenda efficacia durante i “push/hold”, grazie alle cure ad area, è una difficolta nel colpire Mercy, grazie alla sua nuova mobilità. Benvenuti nell’era fatta di salate lacrime, dove la Mercy precedente era “fastidiosa”, e quella nuova è “OP”.
Si susseguono nerf e cambiamenti, fino a quello più recente, quello spacca-morale. Lentamente, si è perso il vantaggio di usare il Resurrect in Ultra, con un tempo di cooldown sempre fisso a 30 secondi. Si è perso il Resurrect “omaggio”, si è persa la metà della velocità di volo, parte della durata generale dell’Ultra, e soprattutto, si è persa ancora una volta l’anima del personaggio. “Again, and again” direbbe quel mascalzone di Hanzo. La cosa ironica, è che il nerf, i cambiamenti in negativo, sono massicci, ma ammettiamolo, da un certo punto di vista quasi corretti, o quanto meno preventivabili. Quello che però non è corretto, e dannatamente ingiusto, è che NESSUNO, o meglio, nessuno con della materia grigia in testa avrebbe meditato tutto questo, ovvero un problema in soluzione a un non-problema, o un problema in sostituzione ad un banale fix/bilanciamento. Si arriva alla conclusione che, al momento, Mercy è il personaggio più noioso in assoluto, senza una vera personalità e con un’Ultra che sembra più una Super, o una “PIUMEGLIOCHESENZA”. Se volessimo usare un termine tecnico, oserei dire “una cagata”.
A Mercy è stata prima tolta l’anima, togliendole il Mega-Ressone. Ironico, ha salvato migliaia di anime, e non ha potuto far niente per salvare la sua.
È stata in seguito sottoposta a una lobotomia, rendendo così il suo stile di gioco piatto e noioso, tra nerf e cambiamenti.
Al momento, della dottoressa svizzera rimane solo un corpo privo di vita, uno Zombie, che si limita a seguire i suoi istinti primordiali: cura, boosta, cura, boosta. Stop. Tutto il resto è diventato rischioso, o inutile, o dannatamente passivo. Non c’è divertimento. Non c’è anima. C’è solo il dolore del ricordo.
Siamo dunque qui riuniti per celebrare, dopo un lungo periodo di agonia, la morte cerebrale di Angela Ziegler, conosciuta dai più come Mercy. C’è chi le ha voluto bene, c’e chi l’ha sfruttata per poi pugnalarla alle spalle (ciao Genji!), c’è chi l’ha odiata con tutto se stesso. Il suo spirito è ormai in un luogo migliore, un luogo dove le persone buone sono viste di buon occhio. Il suo corpo invece continuerà a vagare per questo mondo, perché nel bene e nel male, c’è ancora qualcuno che ha bisogno di lei.
In caso di necessità, dunque, non esitate a chiamarla. Il numero per farlo è 999-HEALINGBOT-666. Nel frattempo, mi permetto di riportare un consiglio sotto forma di “hashtag”, sperando che continui a fare il giro del web e chi lo sa, stimolare qualcuno nelle alte cerchie a meditare sulle proprie azioni:
#RevertMercy
Come han già detto e come stanno già dimostrando sul territorio americano, il team di sviluppo è particolarmente duro d’orecchio, quando si parla dei feedback dei giocatori, ma chi può dire che un giorno anche la voce di persone come Mei, Mercy, Symmetra e Torbjorn, non riesca a raggiungere l’orecchio giusto, quello dove Re e Regina (Genji e Tracer) sussurrano da sempre preziosi consigli su cosa sia giusto e cosa non. Per un loro tornaconto, ok, ma eih! Lunga vita al Re! Lunga vita alla Regina! Si fo**a Mercy!
Per concludere, comunque vada, questo è un precedente molto grave: se la rimozione dell’Ultra di Mercy rimarrà un caso singolo, allora crolla il concetto di un Overwatch dove anche i support possono essere protagonisti, trasformando tutto in DPSWATCH. Se invece non lo sarà, beh: stringete le chiappe, come si suol dire, perché il prossimo eroe potrebbe essere il vostro!
… tranne Genji e Tracer. Toh, per voi un gelato alla cioccopanna, bravi bimbi /s