-Storia del gioco
La risposta è sì, più o meno.
Questo gioco nasce dalla mente creativa di Jamey Stegmaier, e reso stupendo dalle illustrazioni del Licatropo, ovvero Jakub Różalski, che non solo lo disegna, ma ne crea a tutti gli effetti l’ambientazione.
Pubblicato nel 2016 da Stonemaier, viene distribuito da Ghenos Games in Italia al prezzo di 80€, negli anni successivi escono varie espansioni, in quanto lo stesso è concepito in partenza per non contenere tutto il materiale di gioco (pollice verso), ma anche contenuti aggiuntivi molto interessanti come Wind Gambit e Rise of Fenris dove i giocatori si troveranno a vivere un vero e proprio legacy, e soprattutto vari tool di gioco, come risorse e monete realistiche, carte aggiuntive, miniature in metallo, da collezione e, nota non da poco, una mappa totalmente personalizzabile.
Ma come inizia tutto?
Negli ultimi anni i Giochi da tavolo trovano una spinta enorme nei Crowdfunding, e questo vale anche per questo gioco che è stato finanziato su Kickstarter con 1.8mln di dollari , spedito ai backer a luglio e messo in vendita ad agosto del 2016!
Insomma un gioco che si è venduto da solo.
-Ambientazione
Andiamo in un mondo parallelo, definito ucronico 1920+, ovvero immaginiamoci un’Europa post prima Guerra Mondiale, dove hanno trovato posto dei giganteschi mech, sì proprio grossi robottoni spinti da motori diesel, e questo da luogo anche all’appartenenza di questo gioco al filone fantascientifico dieselpunk.
Tutta questo genere di tecnologia alternativa trova spazio in Europa grazie ad un enorme città stato conosciuta nel gioco come “La Fabbrica”, è infatti da qui che escono capolavori di ingegneria effettivamente fuori contesto storico, non vi dico perché in quanto sono nozioni che potrete apprendere in Rise Of Fenris.
-Storia nel gioco
Dopo la Grande Guerra la Fabbrica decide di chiudere i battenti e isolarsi dal mondo esterno lasciando così le nazioni che hanno usufruito degli avanzamenti tecnologici a se stesse, le 7 fazioni giocabili applicano sul territorio circostante una vera e propria guerra di controllo, ed è qui che i giocatori si trovano a fare la loro partita.
-Tipo di gioco
Scythe è un gioco da tavolo, PVP, con una componente collaborativa prossima allo 0, controllo territoriale e una componente strategica assolutamente elevata, un vero e proprio gioco di organizzazione.
Per vincere è fondamentale controllare più territorio possibile, non dimenticatevelo, soprattutto quando siete agli sgoccioli della partita.
Unico fattore aleatorio: ci sono 4 mazzi di carte, ma non tutti questi sono fondamentali allo scopo del gioco, quindi l’aleatorietà dello stesso è abbastanza bassa, ma dipende dalla fazione con cui state giocando.
-Numero di persone
Da soli o in compagnia, potete giocare a questo gioco da 1 a 5 persone, con la versione base, per arrivare fino a 7 giocatori usando l’espansione Invaders From Afar.
-Ore di gioco
Dipende dal numero di persone, sulla scatola viene indicato 115 minuti, senza considerare il set up.
Da soli è molto complesso giocare, quindi il tempo può variare dai 30 minuti a salire.
In due giocatori, quando si è esperti, si può arrivare a finire una partita in 60-80 minuti, in 4-5 giocatori il tempo arriva sopra alle due ore mentre in 7 giocatori si può arrivare tranquillamente a 150 minuti di gioco.
Tutto questo è da considerare relativo alle espansioni usate che portano il lato tattico e strategico su un piano spesso totalmente diverso da quello del gioco base, quindi può servire veramente molto tempo per prendere le proprie decisioni.
-Età minima
14+, vietato ai minori signori, serve testa, e qualche volta anche gli adulti non ne hanno abbastanza per un gioco come questo.
-Difficoltà di apprendimento delle regole
Siamo dinnanzi ad un colosso, 31 pagine di regolamento per spiegare un gioco ricco di contenuti, con una variabilità di possibili cose da fare estrema, mantenendo la promessa che ci si può aspettare da un gioco di questo tipo.
Il regolamento va letto, come sempre, per intero, ma le dinamiche di gioco base non sono immediate, quindi serve tempo per capirle appieno.
Se siete interessanti ad un gigante come questo, prendetevi un pomeriggio per leggere le regole, provatelo in solitaria contro l’automa, fate almeno 2 o 3 partite, poi rileggete il regolamento, e se siete avvezzi ai giochi da tavolo, avrete in mano un gioco che non vi annoierà mai! MAI ho detto!
E se volessi giocare appunto contro l’automa?
Altre 11 pagine di regolamento per la gestione dell’Automa, ovvero come gestire le azioni del gioco.
NB: questo regolamento va studiato molto attentamente in quanto non è assolutamente immediato il funzionamento di molte dinamiche dell’automa.
Inoltre se si vuol giocare Rise Of Fenris, dove si richiede un numero minimo di giocatori, l’Automa può fare da riempitivo.
Possiamo giocare contro l’Automa con ben 3 difficoltà diverse, tutte molto divertenti.
-Difficoltà del gioco
Avete in mano un PVP con un regolamento complesso e lungo, il gioco quindi è tanto più difficile quanto meno si è capito come funziona.
Il mio consiglio, data l’elevata componente strategica e tattica è quella di programmare almeno le prossime 10 mosse che avete intenzione di compiere.
Hard to handle, hard to play, un gioco per duri, o appassionati.
-Descrizione dei contenuti
Contenuti a bizzeffe, dato il costo del gioco la quantità di materiale e la qualità non ne risentono.
Il gioco pecca di organizzazione all’interno della scatola base, ma Mr. Stonemayer ha ben pensato di fornire, al modico prezzo di, non ve lo dico, uno scatolone di cartone con lo stesso tema artistico che ritroviamo su tutte le scatole, ma per quanto bello, è troppo costoso, sappiate però che è totalmente in grado di contenere tutto il materiale base + espansioni.
Partiamo con il cartaceo:
i regolamenti sono in carta spessa e resistente, pronti ad essere sfogliati ripetutamente, mentre le schede di riferimento rapido sono in cartoncino
Le risorse e le monete sono in cartone, l’espansione delle risorse realistiche è un’acquisto da prendere seriamente in considerazione in quanto avrete così a disposizione risorse in plastica o legno colorate ad hoc e monete in ferro di qualità eccelsa.
I 4 mazzi di carte sono di 4 dimensioni diverse, con scopi diversi, lo spessore della carta e la trama le rendono piacevoli al tatto e soprattutto, riportano tutte le illustrazioni del disegnatore, quindi sono a tutti gli effetti mini opere d’arte.
Altre tessere in cartone, dello spessore delle plance, che possiamo trovare sia nel base che nelle espansioni, concludono il tutto, dando un senso di grande resistenza.
Le plance del giocatore, 5 nel base (+4 dalle espansioni), ci dicono quali abilità ha la nostra fazione, le troviamo riassunte e spiegate anche nel regolamento.
La qualità del cartone doppio è percepibile sia visivamente che a livello tattile.
A queste vanno affiancate altrettante schede di giocatore, tutte diverse, ma attenzione, vanno in combo con le plance di fazione; su queste troviamo cosa potremo fare durante i nostri turni e come. Il regolamento dedica 11 pagine a queste schede, quindi, sappiate che ci vuole un po’ per parlarne, e non è questo il posto adatto se non per dire che non è facile da apprendere, ma posso dire che il doppio cartone con gli spazi in bassorilievo per inserire la componentistica di legno è un tocco di classe e di organizzazione per evitare che, al primo tocco del tavolo, tutto vada in giro.
Il tabellone di gioco si presenta come Double Face, la faccia principale è completa, la facciata secondaria è ingrandita di circa il 150%, Mr. Stonemaier ci vende un ulteriore terzo di tabellone per averlo espanso e completo; qui troviamo un’area di gioco divisa in esagoni, con sui bordi 7 punti di partenza, corrispondenti con simboli e colori alle 7 fazioni in gioco, al centro un esagono speciale, la Fabbrica.
Ogni esagono contiene almeno un simbolo che indica quali risorse tale territorio ci potrà fornire, oltre che altre simbologie spiegate sul regolamento; perché risorse? Perché per andare avanti nel gioco, costruire strutture, mech o avere le condizioni per ottenere una stella servirà spendere risorse.
Sui bordi del tabellone troviamo varie tabelle che a primo acchito non sono immediate nella comprensione, ma dopo una veloce spiegazione saranno di facile uso.
La componentistica di legno e plastica invece è di una qualità adatta al gioco che abbiamo in mano.
Ci sono miniature di plastica e in legno, ogni fazione ha le sue e il suo colore, concettualmente sono tutte uguali, cambiano nel colore e nella personalizzazione.
In plastica abbiamo l’Eroe e i Mech, con l’espansione The Wind Gambit abbiamo anche delle Navi volanti, a vapore; il materiale ci indica inoltre la possibilità di poter combattere da parte di queste miniature e la possibilità di trasportare materiale, anche se le navi hanno un regolamento loro.
In legno troviamo le miniature dei lavoratori, quelli che effettivamente usano la falce e di tutti i segnalini che andremo a disporre sulla scheda del giocatore e sul tabellone di gioco, parte fondamentale del gioco è avere dominio su questa componentistica.
-Scopo del gioco
Vi ho detto che è un controllo territoriale?
Non dimenticatelo mai!
A fine partita, quando andrete a calcolare il punteggio ottenuto vi saranno 3 fattori da prendere in considerazione per calcolare la parte più consistente dei vostri guadagni, non l’ho scritto prima, ma i punti vittoria sono capitalisticamente espressi in denaro!
Come dicevo, avremo 4 fattori principali: gli obiettivi portati a termine, i territori controllati, le risorse non spese controllate e il capitale accumulato durante la partita.
Dato che la fine del gioco viene determinata quando uno dei giocatori porta a termine 6 obiettivi, può non essere questi il vincitore dati i vari fattori che portano alla vittoria stessa.
-Modalità di Gioco
La preparazione del campo di gioco è molto semplice: vanno posti i vari mazzi di carte nelle caselle specificate, ogni giocatore pone il proprio personaggio e due lavoratori, il primo sulla base gli altri due nei territori adiacenti, semplice e immediato.
La parte divertente è la preparazione della propria plancia e scheda di gioco.
Abbiamo 7 schede e 7 plance, da scegliere casualmente, sulle quali andremo a posizionare gran parte della componentistica di legno.
Le plance e le schede ci indicano dove posizionare alcuni indicatori sul tabellone, e con quanto denaro cominceremo, oltre ad indicare chi sarà il primo giocatore.
La plancia inoltre contiene le 8 azioni che il giocatore può compiere, queste azioni sono accoppiate, ciò significa che quando scegliamo un’azione in realtà avremo l’opportunità di poterne fare due, sempre che ci siano le condizioni per farlo.
La modalità di gioco, a differenza di cosa si fa, è alquanto semplice:
Ogni giocatore determina sulla propria scheda giocatore cosa farà quel turno indicando la sua azione, o le sue azioni in casi particolari e specifici.
Quindi dopo aver indicato cosa farà il giocatore semplicemente finalizza quanto indicato, ricevendo denaro o risorse o muovendo i pezzi sul campo e in caso di movimenti con pezzi in grado di farlo arriverà anche a scontrarsi contro gli altri giocatori, dopo di che passa il turno al giocatore alla sua sinistra, facile e veloce.
-Descrizioni delle dinamiche di gioco
Il gioco pone la condizione di termine nel momento stesso in cui un giocatore ottiene 6 stelle, ovvero porta a termine 6 dei 10 obiettivi comuni a tutti, da qui la variabilità di modalità di gioco per ogni giocatore.
A questo va aggiunto che ogni giocatore, in base alla scheda e plancia posseduti, in base alle carte obiettivo che pesca e agli incontri casuali sul tabellone, potrà decidere di prendere decisioni strategiche e tattiche diverse di partita in partita, anche se, la strategia base di una fazione rimane tendenzialmente sempre la stessa, dovendo purtuttavia adattarsi alla scheda che si ritrova, in quanto non sempre l’accoppiata Scheda-Plancia sono performanti alla stessa maniera.
Da notare che ogni fazione gioca in maniera diversa donando a questo gioco una forte componente di asimmetricità.
Il gioco non determina forzatamente un incontro tra i vari giocatori, personaggi o forze in campo schierate, in primo luogo nonostante la vittoria di un combattimento determini l’ottenimento di un obiettivo, lo stesso non sempre è necessario, in secondo luogo può causare l’abbassamento di alcuni valori indicati sul tabellone.
Se non necessario i mech schierati diventano una forza costante di minaccia nei confronti degli avversari creando uno stallo da guerra fredda; gli stessi inoltre ci forniscono un mezzo di spostamento di risorse e lavoratori molto veloce ed efficiente.
Insomma, il gioco ha fattori di interazioni ma non sempre vengono sfruttati, tutto dipende da come volete impostare la partita e da come la impostano i vostri avversari.
Dinamica fondamentale nel gioco: la popolarità, a questo indicatore viene associata in parallelo la quantità di capitale che riceveremo alla fine della partita determinato da: stelle possedute, territori controllati e risorse in possesso.
Quindi fate sempre attenzione a che punto sono gli avversari e quanta popolarità avete, può succedere che non siate voi a concludere la partita, ma potreste vincerla, o arrivare molto vicini al primo classificato.
Parliamo del fattore aleatorietà:
Basso, bassissimo, quasi nullo.
I mazzi di carte sono 4, e sono gli unici che forniscono aleatorietà al gioco.
-Mazzo Fabbrica, questo mazzo contiene N+1 carte dove N è il numero di giocatori, scusate il matematichese, queste carte vengono pescate casualmente a inizio partita da un mazzo più grande, e vengono ottenute dal giocatore quando entra nel territorio della fabbrica, fattore anti-casualità: il giocatore prende tutto il mazzo, sceglie la carta che vuole e rimette il resto delle carte a posto.
-Mazzo carte combattimento: contiene un numero di carte con un valore da 2 a 5, vengono pescate casualmente, ma non è detto che voi vogliate combattere, alcune fazioni le possono scambiare come merce, quindi sono relativamente utili.
-Mazzo Obiettivi: questo comincia ad essere importante, da qui peschiamo 2 carte obiettivo, ne potremo portare a conclusione solamente 1, amenochè non siate sassoni, questa carta potrà quindi cambiare le sorti della nostra partita se decideremo fin da subito di attuare una strategia per arrivare ad ottenere una stella anche grazie a questa carta.
-Mazzo Incontri: da questo mazzo peschiamo ogni volta che finiamo con il nostro eroe su un segnalino incontro, su questa carta avremo la possibilità di scegliere sempre una tra 3 opzioni, e ottenere sempre qualcosa pagando o meno, a volte ci sono degli incontri particolarmente convenienti, senza considerare che la Polania sceglie due opzioni anziché una dandogli un certo vantaggio strategico.
Fine, il resto sta solamente alla vostra bravura, anche se, con gli astri allineati e sfruttando al massimo il fattore C. potreste ribaltare la situazione della battaglia con la combinazione di ottime pescate da ognuno di questi mazzi, ma non ci contate troppo, sempre che non amiate farvi odiare dai vostri compagni di gioco.
Combattimenti a parte, non ci sono dinamiche inter giocatori di grande importanza, se non prendere accordi di non belligeranza dove entrambe le parti si accordano dietro pagamento di non combattere, ma un contratto può sempre essere infranto.
-Conclusioni
Scythe nella sua difficoltà e complessità diventa un gioco estremamente interessante quando padroneggiato, rendendolo una vera e propria partita a scacchi contro più persone, dovendo porre attenzione non solo alle mosse avversarie, ma anche all’ottimizzazione delle proprie; siamo di fronte ad un gioco la cui longevità aumenta gradualmente di partita in partita non solo grazie all’apprendimento graduale dello stesso, in quanto imparare 31 pagine di regolamento, nonostante esso sia abbastanza completo, non sono semplici da apprendere, ma anche grazie al fatto che possiamo ritrovarci a che fare con fazioni che giocano la loro partita in maniera totalmente diversa l’una dall’altra, obbligandoci quindi a rivedere sempre il nostro modo di giocare.
Inoltre abbiamo 2 espansioni che ci forniscono 2 fazioni aggiuntive e con Wind Gambit, anche modalità di fine partita diverse e tutte da scoprire.
Scythe perché?
Perché la falce è il simbolo dei lavoratori che in questo gioco sono un fattore essenziale nella produzione di risorse.
-Opinione personale
Il gioco base è fantastico e giocabile tutte le volte che vogliamo, il fatto che sia concepito in partenza per essere espanso, e di molto, lo rende spiacevole, dover comprare 2 espansioni, a questo punto, vere e proprie patch, per avere il gioco completo non è quanto ci si dovrebbe aspettare, al netto di tutto, il costo delle espansioni è in sintonia con i contenuti, ma avere in mente il concetto di dover comprare uno scatolone per 30€ e un terzo di mappa mancante a 10, per poter avere tutto in ordine, mi fa abbassare molto il voto per un gioco bello come questo.
La componentistica base nonostante sia di qualità, viene meno nel momento stesso in cui si prendono in considerazione le risorse realistiche le quali danno un tocco prezioso al gioco; avere monete realistiche e sentire il tintinnare dei soldoni in mano è quanto mai soddisfacente, soprattutto quando se ne accumulano molte; insomma, un appassionato di questo gioco non si pentirà di espandere in tutti i sensi il gioco base.
Più di una volta, giocando, ho trovato fondamentale dover osservare gli ultimi turni degli avversari, soprattutto quelli più prossimi a chiudere la partita, in quanto conseguire l’ultima stella significa porre fine a tutto senza che nessun’altro possa fare niente; data l’importanza del controllo territoriale, se la partita va per le lunghe, avere modo di occupare più territori possibili prima che la partita finisca può conferire ingenti quantità di punti, consiglio questa strategia soprattutto nelle partite Legacy dove il capitale guadagnato viene accumulato di partita in partita.
*Titolo testato: Scythe, The Wind Gambit, Invaders from Afar, Rise of Fenris