Io non voglio partire prevenuto o fossilizzarmi sul primo sguardo a contatto con un opera nuova eh, ma non posso fare a meno di notare di essere davanti ad un prodotto di nome Waking e che mi presenta immediatamente intubato su un letto di ospedale con un cristiano di almeno due metri che ha una testa da cervo e un indefinito numero di candele sui palchi di corna al mio capezzale, con braccia spalancate, quelle che presumibilmente sono brutte intenzioni, maleducazione e tutto il pacchetto dell’essere ben poco rassicurante.
Waking. Dai mamma, ancora 5 minuti
Entriamo nel merito però: Waking è un gioco davvero strano. Sviluppato Indipendente da Jason Oda e edito da tinyBuild per uscire su Xbox One e Steam lo scorso 18 giugno, il progetto presenta sin dalle prime fasi introduttive la volontà di unire due correnti ludiche totalmente opposte: quella action e quella introspettiva.
Con l’incipit infatti il progetto annuncia di voler essere un’esperienza fortemente personale e meditativa, e subito dopo chiede di scegliere il livello di difficoltà in una scala che va da “facile” a “soulslike”, e lasciando perdere la sudditanza che può trasparire da definire difficile sinonimo di soulslike, di certo l’accostamento di queste due prerogative può solo stupire.
Ma come prova Waking a amalgamare le due componenti? E soprattutto, ha successo?
La storia ci pone nei panni di un uomo senza volto, che dovrà essere davvero effige nostra e che si trova ad un passo dal morire in ospedale. La trama di Waking, labile e allungata, non è altro che il percorso personale nostro per riaggrapparci alla vita, riflettendo su questa per capire il suo reale valore, non a livello generale, ma quantomai intimo. In questo viaggio saremo accompagnati da creature inquietanti e calde voci fuori campo che ci aiuteranno a fare il punto della nostra situazione, raccogliere i nostri pensieri e discernere con chiarezza quale sia la nostra volontà.
Il gameplay poi è l’elemento che di fatto definisce tutta l’opera, nonché, Major spoiler, il suo fallimento come prodotto.
Nel nostro giocare infatti alterneremo fasi interessanti di vera e propria meditazione guidata, funzionali e godibilissime per coloro che saranno in grado davvero di chiudere gli occhi per lunghi minuti e ascoltare la voce del narratore, a parti prettamente action, totale croce dell’esperienza.
Partiamo da più indietro: iniziando la nostra partita ci viene spiegato come sia preferibile utilizzare un controller all’accoppiata mouse/tastiera su PC per una maggiore fruibilità del titolo.
Alla faccia.
I comandi pad alla mano sono ai limiti dell’impresentabile, con il nostro personaggio incapace di muoversi in più di 4 direzioni (destra, sinistra, avanti e indietro) e costretto ad avvalersi dell’orientamento della telecamera per spostarsi verso un determinato punto con conseguenti enormi limitazioni al controllo degli ambienti, problema non da poco in un action game dove la gestione della visuale è essenziale per essere il più efficaci possibile in battaglia o nell’esplorazione
A questo si aggiunge una sensibilità dei movimenti a dir poco imprevedibile anche dopo aver smanettato per diverse volte con le impostazioni del menù. L’idea di muoverci e combattere nella nostra mente è concettualmente ottima, il farlo con gli strumenti proposti da Waking è una tortura.
Dal punto di vista artistico il titolo di Oda è soddisfacente, proponendo delle ambientazioni oniriche non per forza originalissime, ma comunque rese a schermo in maniera evocativa, con un impianto di luci riuscito e un comparto sonoro ben all’altezza di una componente importante come quella ambientativa, in un progetto dove l’atmosfera è più della metà dell’intero.
Tendenzialmente Waking era un progetto interessante soprattutto perché, personalmente, ho sempre apprezzato l’idea di partire dal concettuale per finire nell’immanente. Avere per le mani qualcosa di profondamente spirituale e tentare di renderlo qualcosa di esperibile anche dal polpastrello nel caso del videogioco è un’obiettivo che ho sempre seguito con interesse, ma in questi caso è un fallimento.
Non perche le due componenti non si mischino in maniera efficiente: purtroppo non si riesce neanche ad arrivare a questo punto dell’analisi. Fallisce perché la parte della resa action è semplicemente insufficiente, e un’idea, per quanto buona, muore in pochi minuti se incarnata in un corpo non all’altezza.
Nel complesso Waking ci prova, ma non basta.
Ci prova con le ottime fasi meditative, ci prova costruendo un apparato action GDR basato sulle emozioni personali e la nostra intima conoscenza di noi stessi, che ci porterà a transustanziare a schermo le nostre paure e le nostre speranze.
Ci prova con un comparto artistico più che sufficiente, per quanto non entusiasmante. Non nuovo, ma ben riuscito e accompagnato da una colonna sonora all’altezza.
Ci prova ma cade nel trasporre l’idea in pratica.
Il gameplay è il motivo per cui Waking fallisce. Grossolano, semplicistico e limitante, come non dovrebbe mai essere qualcosa che mira a illustrare l’animo umano
Il cervo antropomorfo di due metri emmezzo per 2 può continuare a battermi sulla spalla sul mio letto di morte, ma non so se ho voglia più di troppo di seguirlo.
*versione testata: PC, grazie al codice fornito dal publisher