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Arkham Horror GDR – Starter Set – Una perfetta introduzione all’orrore – Recensione

17 Nov 2024 | Giochi di Ruolo, News, Recensioni, Recensioni Giochi di Ruolo

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Creato da Edge Studio e pubblicato da Asmodee in tutto il mondo, è disponibile come novità uscita a Lucca Comics & Games 2024 Arkham Horror GDR Starter Set, che vuole essere un perfetto kit introduttivo tanto ai GDR da tavolo che all’universo narrativo dei Miti di Cthulhu creati a partire dai romanzi dello scrittore HP Lovecraft e diversi altri autori che hanno continuato ad espanderlo nel corso degli anni.

Arkham Horror GDR – Starter Set è disponibile sul sito di Asmodee Italia e nei migliori rivenditori online e fisici al prezzo consigliato di €34,99.

Prima di addentrarci nei meandri della mia recensione approfondita, specifico altre piccole puntualizzazioni: uscirà anche il manuale base (Core Rulebook) del gioco a breve (in inglese uscirà il 22 novembre), questa scatola contiene tutto il materiale per giocare l’avventura L’Abisso Famelico la cui durata varia in base alle scelte dei giocatori ma che si può completare in circa 2-3 sessioni da 3-4 ore l’una, questa box è un’occasione perfetta per chi avesse avuto modo di giocare il board game Arkham Horror o il Gioco di Carte della stessa collana ed infine non è necessaria nessuna conoscenza pregressa nei giochi di ruolo o dell’universo legato ai miti di Cthulhu.

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Tra indizi, enigmi e strane sparizioni

Arkham Horror GDR Starter Set propone un’avventura, L’Abisso Famelico, adatta a 2-6 giocatori di cui uno sarà chiamato a vestire i panni del Game Master ; il box presenta infatti 5 investigatori (personaggi) già pregenerati e strutturati da utilizzare, oltre a tutti gli strumenti per mettere in scena questa piccola campagna introduttiva al gioco che come detto nella mia introduzione qui sopra può durare, in base alle scelte compiute dai giocatori, tra le 8 e le 12 ore circa. Nello specifico il party con cui ho avuto modo di provare questo Starter Set ha impiegato tre sessioni per un totale appunto di poco più di una dozzina di ore per arrivare alla conclusione della trama, lasciando però indietro qualche indizio e diverse scene opzionali.

Nello specifico il box di questo Starter Set di Arkham Horror GDR contiene, oltre al Libro dell’Avventura (che andrà letto solo dal Game Master) ed un piccolo Schermo del Game Master a due facciate, 5 fascicoli degli Investigatori (le schede più le regole schematizzate del gioco, la storia del personaggio e gli indizi iniziali che possiede), 24 dadi a 6 facce (12 verdi e 12 neri) di piccole dimensioni classiche da boardgame, 3 mappe a due lati, 16 cartelle profilo dei PNG (Personaggi non Giocanti), 21 carte Oggetto e incantesimo, 3 fustelle di token e segnalini e vari documenti ed indizi.

La trama dell’avventura, senza incorrere in spoiler che potrebbero compromettere la giocata, è ambientata ad Arkham, cittadina del Massachussets inventata da Lovecraft e ripresa in tutti i GDR e boardgame con ambientazione lovecraftiana o similare, negli anni venti del 1900; in città sono avvenute misteriose sparizioni di cittadini e di cadaveri ed è proprio su questo che gli intrepidi “investigatori” dovranno indagare, nel corso dei tre atti che sveleranno tutto il malvagio piano dietro a queste sparizioni e faranno luce sul mistero.

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La storia è abbastanza classica e “scontata” per il genere e non ha particolari colpi di scena (per chi già ha giocato almeno una volta ad Il Richiamo di Cthulhu o ad uno degli altri giochi dedicati ai Miti) ed è appositamente pensata per nuovi giocatori, ma la presenza di alcuni enigmi fisicamente da risolvere e di messaggi da decrittare, oltre a diverse scene opzionali utili ad aumentare la difficoltà generale, rendono L’Abisso Famelico una buona sfida anche per gruppi di veterani.

Il sistema di gioco, che non ha un regolamento a parte in questo Starter Set ma viene spiegato man mano che prosegue l’avventura e che serve introdurre nuove dinamiche usa semplicemente i dadi a 6 facce. Ogni giocatore parte con un pool di sei d6 che rappresentano sia la sua scorta di dadi utilizzabili sia la sua salute. Ogni scena giocata può essere di due tipologie: narrativa o strutturata. Nelle scene narrative i personaggi possono parlare tra di loro, muoversi negli ambienti e fare azioni, divise tra semplici (per cui basta utilizzare o scartare temporaneamente un dado) e complesse (per cui occorre tirare più dadi per ottenere successi) e la riserva di dadi viene ricaricata solo una volta che tutti i giocatori (e nel caso gli NPC alleati che li assistono) hanno terminato tutti i dadi disponibili, dopodiché si passa alla successiva scena narrativa (anche nello stesso luogo) ma è passato del tempo (stabilito dal GM). Nelle scene strutturate, invece, come i combattimenti, la riserva di dadi viene ricaricata all’inizio di ogni turno (diviso tra turno dei giocatori e alleati e turno del GM) e anche qui i giocatori avranno azioni semplici e complesse specificate nei fascicoli degli investigatori.

Ogni investigatore ha punteggi nelle 10 abilità sulla scheda (non più bassi di 3+) che indicano il numero che deve eguagliare o superare con il tiro sul dado da 6 per ottenere un successo. Le abilità, che servono per le azioni sempilici e complesse, sono: Agilità, Atletica, Ingegno, Carisma, Percezione, Sapienza, Volontà, Scontro in mischia, Scontro a distanza e Occulto.
Ognuno dei 5 personaggi ha inoltre dei talenti specifici e unici che permettono vantaggi in combattimento o in determinate azioni complesse ed il proprio equipaggiamento, inoltre nel corso dell’avventura, all’inizio del secondo e del terzo atto, gli investigatori avanzeranno di livello, migliorando alcune caratteristiche o apprendendo nuove capacità. Nel corso della mini-campagna, infine, potranno ottenere oggetti e armi aggiuntive (dinamite, lanciafiamme, fucili) e anche incantesimi ed amuleti.

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Gli NPC funzionano in maniera analoga e tutti quelli principali, alleati e nemici hanno la loro cartella profilo con punteggi abilità, talenti/incantesimi e azioni speciali che possono effettuare nelle scene strutturate. Nelle scene strutturate sia i PG che gli NPC potranno inoltre utilizzare, nel turno avversario, alcune reazioni per schivare parare i colpi avversari.

Il sistema di gioco prevede anche, attraverso l’uso di appositi token, le ferite (token cuore) che limitano i dadi della riserva (un dado in meno per ogni ferita) finché non vengono curate, le lesioni, che hanno lo stesso effetto ma non sono curabili (se non con talenti speciali dei personaggi) se non lasciando passare del tempo e i traumi causati dagli Orrori. In determinate situazioni, analogamente alla Sanità mentale nel GDR cugino maggiore (Il Richiamo di Cthulhu), vedere alcune cose macabre/occulte o subire incantesimi ed azioni dai nemici porterà a dover sostituire uno o più dadi della propria riserva con un dado di diverso colore, chiamato appunto Dado Orrore (i dadi verdi se utilizzate quelli presenti nel box). Utilizzare per azioni semplici e complesse i dadi Orrore comporterà che ad ogni 1 ottenuto, oltre al fallimento della suddetta azione, il personaggio subirà un Trauma, che limiterà in maniera analoga a Ferite e Lesioni la riserva di dadi (token Cervello blu) di uno slot e farà subire una penalità (tirata sulla tabella apposita) allo sventurato PG. Oltre a queste dinamiche ci saranno anche alcuni stati e condizioni, tipo Nauseato, che potranno affliggere personaggi ed NPC in determinate situazioni.

Ogni scena dei tre Atti della campagna ha la sua mappa e sono presenti i token di tutti i PG, degli NPC e nemici principali in modo da ben rappresentare sia le scene narrative che quelle strutturate. Il manuale è ben tradotto in italiano ed è scorrevole e l’introduzione delle regole man mano che si procede permette una preparazione quasi nulla da parte del Game Master (a cui consiglio però una lettura preliminare delle 47 pagine che compongono L’Abisso Famelico).
Il gioco è davvero adatto come primo GDR cartaceo per gruppi di novizi e anche per Master alle prime armi, gli enigmi fisici sono piuttosto semplici così come le pagine crittografate da decifrare, anche se occorrerà una mezz’oretta a risolvere ogni enigma e tradurre i messaggi di ogni pagina; l’unica vera difficoltà per i giocatori sarà quella di gestire le capacità ed i talenti del proprio PG e soprattutto imparare a gestire la riserva dei dadi in modo da averne anche nel turno avversario e poter usare le reazioni di schivata/parata.

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In definitiva, Arkham Horror GDR – Starter Set è un ottimo box introduttivo per nuovi giocatori e anche per giocatori abituati a diverse ambientazioni nei giochi di ruolo (fantasy o sci-fi, per esempio) e per approcciarsi ad una tipologia più investigativa/narrativa e meno frenetica e d’azione rispetto ad altri RPG tradizionali. La minore difficoltà e mortalità rispetto agli altri sistemi collegati ai Miti di Cthulhu rende poi questo Starter Set adattissimo e consigliato anche a chi arriva dai boardgame, anche se non sarà facilissimo ottenere un finale positivo ed il livello di sfida, nell’ultimo Atto cresce abbastanza vertiginosamente.
L’unica nota negativa, se vogliamo, è che di per se questo box non permette di vivere facilmente altre avventure con questo sistema, a meno di non essere Custodi/Game Master abbastanza esperti per riuscire a creare avventure homebrew usando le poche regole descritte man mano nell’avventura, non essendoci un manuale separato.

*Recensione effettuata grazie ad una copia fisica dello Starter Set ricevuta da Asmodee Italia in cambio di una recensione onesta.

Arkham Horror GDR – Starter Set

recensioneArkham Serial Gamer

  • Voto Serial Gamer Italia 85% 85%
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Paolo Lorenzini

Dispotico caporedattore di Serial Gamer Italia, dopo anni a girovagare per le redazioni di settore ha deciso di costruirsi una “casa” su misura che gli permettesse di offrire un’informazione libera, priva di clickbait e gestita in maniera equa e meritocratica.

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