Ispirato a capisaldi del genere space western come Firefly e Cowboy Bebop (nei prossimi giorni troverete anche la recensione del gioco di ruolo dedicato a questa leggendaria serie manga/anime giapponese), Orbital Blues è un GDR da tavolo con un regolamento leggero, incentrato sulla narrazione e facilmente assimilabile edito in lingua originale da Soul Muppet Publishing ed in italiano da Grumpy Bear Stuff.
Disponibile sullo store dell’editore e nei migliori negozi specializzati fisici ed online, il manuale di Orbital Blues è in formato cartonato a colori di 210 pagine con segnalibro in raso con un ottima impaginatura di facile lettura e splendide illustrazioni che aiutano ad immedesimarsi nell’ambientazione, ma veniamo al dunque nella nostra recensione approfondita.
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Malinconia, cuore, azzardi e guai per un futuro rock and roll!
In Orbital Blues i giocatori sono chiamati ad assumere il ruolo di fuorilegge spaziali che viaggeranno per la galassia infrangendo la legge, raccogliendo taglie, contrabbandando e compiendo qualsiasi altro tipo di scorribanda vi possa venire in mente in un’ambientazione futura dove l’umanità è riuscita a sì a colonizzare altri pianeti, ma non a risolvere le solite problematiche che affliggono la nostra specie.
La popolazione continua ad essere troppo numerosa per essere gestita e le corporazioni usano il loro sempre maggiore potere per rimanere al di sopra della legge ed aggirarla facilmente ed il capitalismo continua a lasciare le classi più povere lasciate a sé stesse. L’ambienatazione è un mix tecnologico che sembra ispirarsi agli anni tra i ’50 e i ’90 dello scorso secolo, come le illustrazioni del manuale fanno largamente capire.
Il gioco si basa su di un sistema con tre statistiche principali: Muscoli, Fegato e Cervello; il giocatore sceglie a quale di queste assegnare un +2, un +1 ed uno 0 ed inizieranno il gioco con un Azzardo ed un Guaio. I Muscoli sono la forza e la possanza del PG, il Fegato la sua capacità di non mollare, di non arrendersi quindi la tenacia, il Cervello invece è tutto ciò che riguarda la rapidità, sia mentale che fisica, gli Azzardi sono i talenti, i trucchi e le risorse a cui si possono affidare mentre i Guai sono i timori, le paure, i vizi ed i rimpianti. Infine il Cuore (8 più il punteggio di Muscoli) sono i punti vita mentre la Malinconia è la misura dei rancori e dei rimpianti passati e si accumula ottenendo Guai. Il sistema prevede dei check con due dadi da sei più il valore corrispondente all’azione, superando l’otto come risultato complessivo si ottiene un successo, facendo meno invece chiaramente un fallimento. Orbital Blues ha inoltre delle tabelle che permettono di randomizzare il nome della nave, della ciurma, l’equipaggiamento iniziale e perfino i Guai e gli Azzardi. La nave, come tutti i veicoli del gioco ha tre valori: Telaio, Manovrabilità e Sistemi, che ne stabiliscono le caratteristiche e saranno fondamentali per inseguimenti e combattimenti spaziali. Inoltre sarà chiesto al giocatore di scegliere una canzone da utilizzare per situazioni disperate come Canto del Cigno o quando il PG sta per far succedere qualcosa di incredibilmente figo.
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Anche il combattimento è piuttosto semplice: ogni giocatore tira 1d3 e somma il suo punteggio di Cervello per ottenere il punteggio d’iniziativa e lo stesso fa il Narratore per i nemici; in caso di parità agisce per primo il PG o nemico che ha il punteggio di Cervello più alto ed in caso di ulteriore parità tra giocatori saranno loro a stabilire chi procederà per primo mentre il Narratore stabilirà l’ordine dei turni in caso di pareggio tra nemici o incrociati. Nei momenti critici o drammatici il Narratore potrà scegliere di assegnare +1 o -1 a tutti i tiri d’iniziativa ed in Orbital Blues non è previsto l’utilizzo di mappe e griglie ma una misurazione in quattro distanze: Adiacente, Vicino, Lontano e Remoto. Personaggi adiacenti possono scontrarsi in mischia e sussurrarsi segreti, personaggi vicini possono lanciarsi oggetti, parlarsi senza urlare e spostarsi in posizione adiacente in un attimo, Lontano è la distanza di tiro con le armi da fuoco ed i giocatori dovranno urlare per sentirsi mentre Remoto indica che i PG ed i nemici dovranno avere equipaggiamenti speciali per colpire (mirini telescopici o armi a lunga gittata) o comunicare (radio, telefoni…). Cercare di colpire a distanze maggiori comporta uno svantaggio e spostarsi da Adiacente a Vicino e da Vicino a Lontano (e viceversa) comporta un’azione mentre spostarsi da Lontano a Remoto richiede più azioni (e viceversa) e per allontanarsi da un nemico che sta sparando o inseguendo occorre superare una prova di Cervello. Anche attaccare è ovviamente un’azione ed anche in questo caso la procedura è piuttosto semplice: sia in mischia che a distanza si tirano 3D6 e si scelgono i due maggiori (o due che raggiungano la soglia che normalmente è 8) e se si ottiene un successo il colpo è andato a segno e il terzo dado, quello scartato, saranno i danni; anche se non si supera la soglia possono comunque esserci delle complicazioni o inconvenienti.
Il combattimento spaziale invece prevede danni direttamente alle statistiche della nave, con delle tabelle che spiegano come scalare i punti e quando la situazione si fa critica; pur essendo parecchio semplificato, anche tra veicoli il combat è piuttosto cinematografico, narrativo ed abbastanza appagante, anche se non ha la mole di opzioni di giochi sci-fi che hanno regole molto più dettagliate per queste occasioni (Coriolis, Starfinder, Alien…).
Il manuale contiene poi tutte le indicazioni per il Narratore per narrare una storia di Orbital Blues, con una descrizione dei toni dell’ambientazione e un Sistema d’esempio con luoghi, nemici, incarichi e tutto ciò che occorre per gestire al meglio una one-shot o una campagna del gioco.
Le tabelle presenti in questo volume permettono agilmente di creare sistemi, luoghi e nemici in modo da creare la propria ambientazione molto velocemente ed in generale questo gioco non necessita più di mezz’ora per preparare una sessione e creare le schede dei PG, risultando quindi molto comodo per sessioni improvvisate e per one-shot dimostrative, in modo da consentire ai giocatori di capire se questo GDR è ciò che fa per loro.
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In definitiva, Orbital Blues è un titolo ben strutturato e che farà la felicità di tutti quei giocatori di ruolo che amano sistemi con poche regole, facili e veloci da preparare e da giocare, a patto ovviamente di apprezzare l’atmosfera sci-fi western (come detto nell’introduzione prendete esempio da Firefly e Cowboy Bebop). Un manuale che ha il giusto rapporto qualità/prezzo, di ottima fattura sia a livello di impaginazione che dal punto di vista artistico e che farà un figurone nelle vostre collezioni fisiche o digitali; l’edizione italiana comprende, a 35€, sia la copia fisica che quella digitale in PDF.
*Copia fisica e digitale del manuale fornita dall’editore in cambio di una recensione imparziale.
Trovate qui sotto la nostra prima oneshot di Orbital Blues trasmessa il mese scorso in diretta su Twitch ed ora disponibile su YouTube. Contattateci se volete provare assieme a noi il gioco, in una prossima sessione live!