“…Un GdR Sci-Fi nel quale i giocatori viaggiano tramite portali arcani, labirinti non euclidei e chiatte dalle vele dorate tra le innumerevoli Sfere di cristallo appese delicatamente lungo il cielo gibboso.”
Questo il punto di partenza di TroiKa! Numinous Edition pubblicato in lingua inglese da Melsonian Arts Council ed edito in Italia da Need Games!.
Scritto magistralmente da Daniel Sell e ricco di evocative illustrazioni, quasi visioni futuriste di mondi fantasmagorici TroiKa! si colloca in una posizione a cui va’ stretta ( come a tantissimi altri titoli! ) la definizione OSR.
Le poche regole tendono a spostare il focus, per così dire, sull’immersione e l’interpretazione più che su ‘build’ particolarmente efficaci o regolamenti che prevedano ogni minuzia.
In TroiKa! siamo chiamati a creare insieme scene e mondi che si nutrono dell’immaginario weird & sci-fi tipicamente anglosassone, dei quali non abbiamo una vera e propria lore, ma ne cogliamo ‘frammenti’, suggerimenti sparsi in ogni sezione del manuale.
“Cosa incontrerete su queste Sfere e in questi spazi liminali sta ad ognuno immaginarlo…anche se dentro questo libro troverete persone ed artefatti di quei mondi che suggeriranno la ‘forma’ delle cose.
L’avventura e la meraviglia sono nei vuoti, il vostro gioco è definito dai modi in cui li riempirete.”

Affascinante no?
I punti fermi da cui partire per questo viaggio sono tre statistiche: Abilità, Resistenza e Fortuna, determinate rispettivamente dal tiro di 1d3+3, 2d6+12 e 1d6+6.
A questo punto, ancora inconsapevoli del nostro ruolo, ci verranno assegnati.
2d6 penny d’argento, un coltello, una lanterna con una fiaschetta d’olio, l’immancabile zaino, sei provviste e siamo pronti a tirare un d66 per determinare il nostro background che ci fornirà ulteriori averi ed abilità avanzate…e qui le cose si fanno divertenti!
Potremmo essere un:
Adepto della gilda degli Angoli Acuti cioè un apprendista assassino, il che ci fornirà degli abiti neri da apprendista, una balestra con sei quadrelli, una spada ricurva e appesantirà il nostro zaino di una garrotta e ben tre fiale di veleno.
O un Bimbo Vendicativo che qualunque sia il torto subito…” ti sei risentito e hai fatto il tuo ingresso nel mondo con la rabbia nel cuore ed una spada sovradimensionata alla cintola.” Che ci darà, tra le altre abilità avanzate, Vendetta!
O ancora un Cacogeno “venuto alla luce sotto il celo gibboso tra le Sfere, illuminato appena da immensi anti-soli neri, ricettivo dalla nascita al potere e alla gloria di tale evento come dimostrato dalla tua forma tetraoidea”… e avremo anche un Fusil e un Velare… che troveremo descritti nella sezione oggetti.

Magari saremo un Lorda Stagni ossia un alto prelato del gonfio dio rospo P!P!Sssshrp che ha come chiesa il bordo degli stagni ed avremo in dotazione un saio incrostato di fango puzzolente e l’abilità speciale di non contrarre malattie bevendo liquidi stagnanti.
O ancora un Motore Pensante, un Lamassu Scettico o un Membro del Club Gastronomico di Miss Kinsey etc etc…
Le regole di TroiKa! prevedono il tiro di soli dadi a sei facce e più precisamente d3, d6, d66 e ovviamente d666.
Per prove normali si tireranno 2d6 sommandoli e si otterrà un successo se il risultato sarà inferiore o uguale al valore di Abilità+Abilità avanzata ( se possibile ). Tirare due 6 sarà sempre un fallimento in queste prove!
Per i tiri contrapposti, ad esempio in combattimento, si somma il risultato di 2d6+qualsiasi bonus applicabile, ad esempio se siete impegnati in un combattimento all’arma bianca sommerete il totale in ‘combattimento con spade’ ; il vostro antagonista farà lo stesso, il risultato più alto avrà la meglio.
La meccanica più peculiare la troviamo nella gestione dell’iniziativa.
Per determinare chi sarà il più veloce ( non solo in attacco ) si usa un recipiente che riempirete con due segnalini di un singolo colore ( diverso ) per ogni PG, poi aggiungerete tanti segnalini quanti riportati nel “grado di iniziativa” di ogni avversario ( questi ultimi condividono il medesimo colore ) ed infine ne aggiungerete uno, di un colore unico differente da tutti gli altri per indicare la fine del turno, fatto ciò il GM procederà ad estrarre il primo segnalino determinando l’ordine di azione. Non c’è bisogno di dire che un turno non si conclude finché non viene estratto il relativo segnalino che ne indica il termine, ne che, seppur diversi per colore i segnalini dovranno essere della medesima forma.

Per il resto le meccaniche sono molto intuitive e se anche manca una sezione per il GM, che potrebbe rivelarsi molto utile quando ci si può trovare smarriti in questa spettacolare cacofonia dimensionale, la bellezza di TroiKa! và cercata proprio in questi gaps, tra una sfumatura e una suggestione; in quello spazio in cui tutto il tavolo non solo è partecipe dell’evolversi della storia ma responsabile dei confini, dei parametri e della prospettiva stessa del mondo che la contiene.
Ambientazione e tono sono disseminati ovunque: nella descrizione di oggetti e incantesimi, nei background e nella sezione dei mostri; ogni pagina del manuale è piena di ‘squarci’ di mondi bizzarri dei quali, viene ribadito ogni momento, non siete spettatori, ma creatori assoluti.
TroiKa! in definitiva è un gioco splendidamente semplice ma richiede una capacita di lasciarsi coinvolgere e di interazione al tavolo profonda per vivere al meglio l’esperienza.
Non necessariamente solo un gioco per chi, in un GDR un po’ le mani le ha già messe, ma anche adatta a neofiti curiosi ed intraprendenti, poiché richiede di lasciarsi trasportare con risolutezza, essere ricettivi agli spunti del tavolo e proporne di propri. Cooperare è la parola d’ordine!
Ma non preoccupatevi Melsonian Arts Council ha rilasciato decine di manuali tra avventure e ambientazioni che vi condurranno in qualcuna di queste caleidoscopiche Sfere con diversi altri background, altre domande alle quali rispondere e, ovviamente, nuovi abissi da riempire…
*Recensione effettuata grazie alle copie fisiche e digitali ricevute da Melsonian Arts Council, che ringraziamo. Nelle prossime settimane troverete anche la recensione delle avventure e delle ambientazioni forniteci sempre dall’editore.