Mirage: Arcane Warfare è il nuovo titolo dei Torn Banner Studios, team divenuto famoso grazie al precedente Chivalry: Medieval Warfare. Da quest’ultimo Mirage prende le basi del combattimento corpo a corpo, ampliandolo con un anima MOBA intrisa di stregonerie e sortilegi, e trasportando il tutto nel magico mondo del lontano Oriente, famoso per il fascino del misterioso, per la cultura millenaria… e per le lunghe distese desertiche. Detto questo, fate il tagliando al vostro tappeto volante e il pieno al cammello: si parte con la recensione completa!
Rombi di tuono e cieli di fuoco, per i BASHRAHN (e gli AZAR)!
Mirage: Arcane Warfare si definisce un multiplayer-fps, con una fortissima (o quasi assoluta) componente melee. A disposizione avremo sei classi:
- Alchemancer: un guerriero dotato di particolari doti arcane, capace di librarsi in volo e di attaccare a distanza.
- Entropist: armato di bastone e tappeto volante, è dotato di un mix di abilità offensive e di supporto (può curare i compagni).
- Taurant: il personaggio più forte, a livello prettamente fisico, capace di dominare gli scontri ravvicinati.
- Tinker: lo stratega del lotto, con la capacità di piazzare trappole e deposizionare i nemici.
- Vigilist: il classico tank, capace di stunnare e bloccare più agevolmente i danni dei nemici.
- Vypress: assassino dotato di grande mobilità e elusività.
Allo stato attuale, le classi si differenziano oltre che per la dotazione di skill e armamentario, per punti vita e pool di stamina. Tastiera e mouse (o pad) alla mano, le sensazioni sono che le differenze tra queste classi ci siano, ovviamente, ma che non siano così nette come forse il gioco vorrebbe. In generale, non si sente quella necessità di “switchare” un personaggio per counterarne un altro, alla Overwatch per intenderci, e i tempi biblici di cooldown per molte delle abilità, fanno si che il 90% degli scontri si risolvano comunque col mero combattimento melee.
Parlando di quest’ultimo, c’è da dire che le animazioni, in prima persona, restituiscono un feedback abbastanza preciso: ci renderemo sempre conto se i nostri colpi andranno a segno e, eventualmente, il motivo di eventuali “miss”. Ci sono però due eccezioni fondamentali: in primis, il senso di profondità è… ambiguo. Armi lunghe come alabarde e corte come stocchi restituiscono sensazioni, a livello di profondità del colpo, troppo simili. In secondo luogo, le animazioni in terza persona non sono precisissime come quelle viste in prima, e anche se vedremo il nemico mancare il colpo, potremmo comunque ricevere dei danni.
Per questo problema potrebbero esserci varie spiegazioni, come una gestione dei frame legati all’hit imprecisa, animazioni approssimate dal netcode, o hitbox desincronizzati rispetto a ciò che vediamo a schermo. In ogni caso il problema è ristretto ad occasioni tutto sommato accettabili, anche se, visto la natura “hardcore” del titolo, conviene citare questa criticità.
Le modalità di gioco attualmente a disposizione sono le classiche del genere, come Team Deathmatch, Cattura la bandiera e Push (payload), tutte rimodellate a livello estetico e pratico secondo le peculiarità del titolo. Le mappe di gioco sono ancora poche, ma ben variegate, così come le personalizzazioni a disposizione del giocatore per abbellire (o imbruttire – ndr) i propri combattenti.
Parlando appunto di personalizzazione estetica, in Mirage si ritrova un problema di Chivalry e di alcuni altri giochi del genere: le due squadre hanno ognuna il proprio colore caratteristico, ovvero viola e arancione. In generale distinguere i nemici, con i costumi base, non è impossibile. Nella frenesia dell’azione, nelle zone d’ombra, o quando le personalizzazioni applicate ai costumi si fanno “invadenti”, distinguere compagni e avversari diventa però più complesso, e la differenza cromatica tra le due squadre si assottiglia fino a diventare impercettibile. So che molti giocatori sono estranei a questi problemi, ma l’imbarazzo di vedere due combattenti fermi cercando di capire a che squadra appartiene l’uno e a quale l’altro, mi fa pensare che non serve una marcatura del nemico netta “alla Overwatch”, ma che già un blu contro rosso o un giallo contro verde sarebbe stata una scelta più saggia.
La sabbia negli occhi non vale!
A livello stilistico Mirage non è riuscito: di più. Sarà impossibile confonderlo con qualunque altro titolo sul mercato, e gode di un livello di dettaglio moderatamente alto. Le ambientazioni sono molto piacevoli, la palette cromatica è perfetta, e in generale la resa grafica è su ottimi livelli. Forse si sarebbe potuto fare, e probabilmente si farà, qualcosina in più a livello di ottimizzazione, ma già al momento il gioco, grazie anche alla discreta quantità di opzioni grafiche a disposizione, riesce a girare in maniera solida e fluida, magari con qualche rinuncia, per alcuni.
La modellazione poligonale dei personaggi è buona, la caratterizzazione pure, le animazioni invece hanno alti e bassi. Belle e interessanti quelle inerenti alle skill, con effetti particellari pronti a sottolineare la maestosità dell’arcano utilizzato. Quelle del combattimento, invece, risultano poco incisive, complice anche un ritmo di gioco più lento di quello che ci aspetteremmo. Tutto sommato però sono buone, nel complesso, mentre invece a risultare decisamente sottotono sono le animazioni di movimento, con personaggi che corricchiano mettendo in mostra i loro bei polpaccini, senza però dare un senso di peso e potenza alle loro poderose falcate. Fortunatamente è un dettaglio trascurabile, che non influenza nulla a livello di gameplay.
La colonna sonora è un vero e proprio spartiacque: c’è chi la adorerà, immergendosi ancor di più nell’ambiente circostante, e c’è chi porterà a zero il parametro MUSICA nel menù audio dopo pochi secondi. Oggettivamente, sono musiche azzeccate visto il contesto, e appaiono, a parte nel menù, solo a sottolineare momenti particolari durante la partita.
Conclusioni
Mirage: Arcane Warfare è il classico titolo che lascia molti dubbi. Il titolo è solido, venduto ad un prezzo accessibile, e con un sistema di combattimento profondo. La curva d’apprendimento può spaventare i più, ma non spiega comunque il terribile stato in cui il gioco si trova attualmente. I server sono deserti, al punto che si arriva a fare a turni per scontrarsi tra giocatori, essendo o una squadra sempre in minoranza numerica o comunque in pochissimi giocatori sul server. Ci sono si state delle magagne al lancio, ma credo che il problema sia altrove: la open beta era strapiena di giocatori, il gioco completo no. Questo denota che l’interesse da parte della community c’era e probabilmente c’è, ma è possibile che prezzo (accessibile ma comunque alto?) e marketing (in molti si sono persi il lancio?) abbiano lasciato delle grandi falle durante il cammino verso il successo.
Non vorrei comunque essere catastrofico: il team è a conoscenza dei problemi precedentemente citati, e sta pianificando un “re-launch” del titolo, probabilmente puntando forte su pubblicità e interazioni con la community. Le prime patch sono già arrivate, e probabilmente arriveranno delle altre, i contenuti ci sono, e in generale Mirage è un titolo che può funzionare sul lungo periodo, proprio come il predecessore. Nel breve, però, il titolo è attualmente un piccolo deserto, e c’è da chiedersi se l’oasi all’orizzonte sia una piacevole speranza, o un semplice e infondato Mirage-io.