Tornare a giocare a The Elder Scrolls Online è stato un po’ come tornare a casa: avere finalmente un pretesto per placare quel nascosto senso di nostalgia nato dalla lontananza di Tamriel e varcare l’uscio per rincontrare molti dei vecchi amici, sentirsi di nuovo parte di una vera squadra tenuta insieme in primis dai legami interpersonali e solo in secondo luogo da un obiettivo comune. Calcare territori sia conosciuti che sconosciuti, sfidare di nuovo vecchi e nuovi nemici, vincere, perdere e vivere quella che è a tutti gli effetti un’avventura gigantesca da affrontare con i nostri amici.
Cominciai a giocare a ESO ormai quasi due anni fa, come molti spinto principalmente dal nome “Elder Scrolls” e aspettandomi dal titolo qualcosa di poco superiore ad uno Skyrim cooperativo; in questo modo potei avere esperienza del gioco semplicemente come un RPG con nemici ostici che richiedevano l’unione delle forze di più giocatori. All’epoca giocavo con giusto un paio di amici fidatissimi, esplorai l’intero mondo di gioco, conclusi le quest single player e, tolto il disco dalla Playstation 4, lo riposi nella sua custodia in mezzo agli altri.
Non so cosa mi spinse circa tre mesi dopo a riesumare quello che era tutt’altro che un cadavere e riprendere il mio viaggio, forse il desiderio di migliorare il mio personaggio per renderlo più performante, supportato dal profondo divertimento che mi portava giocare al titolo, fatto sta che domandando i classici “consigli sulla build” in un gruppo di Facebook, venni introdotto in una gilda. Scoprii in questo modo un gioco del tutto nuovo: un MMORPG come mai ne avevo giocati prima, capace di stregare e tenermi incollato allo schermo per molte (mai troppe) ore della mia vita.
Più importante però nella gilda scoprii un gruppo di persone fantastiche, provenienti da tutta Italia (qualcuno anche oltre) e che in maniera molto disponibile e paziente mi hanno aiutato non solo a migliorare nello svolgimento dei contenuti del gioco fino a completarli quasi tutti, ma anche a goderne in modo nuovo, fresco e divertente come non mai.
Molti dicono che sono proprio le persone ad essere croce e delizia dei videogiochi multiplayer, ma se questo è vero loro sono stati tutti la mia delizia, nessuno escluso: a partire dal Tank che sognava di essere un DPS fino ai due Damage Dealer che affrontavano dungeon per quattro persone armati solo della loro abilità e delle peggiori intenzioni: è grazie a loro se ad oggi non ho ancora dimenticato The Elder Scrolls Online.
LE PIRAMIDI DI VIVEC CITY. E IO.
Il 6 giugno scorso infatti Bethesda e Zenimax hanno reso disponibile l’ultimo dei contenuti aggiuntivi per il loro titolo: Morrowind, che è andato ad unirsi ai suoi “colleghi” DLC per far crescere ulteriormente e far diventare sempre più grande il magnifico universo fantasy di Nirn e Tamriel, rendendo esplorabile la vasta isola di Vvardenfell a nord-est del continente principale, la quale aveva già ospitato il terzo capitolo della saga principale.
The Elder Scrolls Online: Morrowind è la migliore delle occasioni di riprende a giocare con gusto per chi come me aveva visto affievolirsi il sacro fuoco dell’interesse per il gioco a causa di quella che ormai era diventata routine in seguito a qualche DLC troppo “scarno” come Thieves Guild, Dark Brotherhood e anche lo stesso Shadow of the Hist, che sebbene avesse presentato due ottimi nuovi dungeon, non li aveva supportati minimamente con qualche tipo di ossatura o background. L’espansione è un ottimo incentivo grazie ai suoi molti contenuti anche per chi comincia ora ad approcciarsi al titolo e per i veterani della saga che avendo magari già avuto esperienza di The Elder Scrolls III, potrebbero trarre un grande piacere dal rivedere in nuova veste le vaste lande ai piedi della montagna rossa.
La nuova zona che saremo chiamati ad esplorare è davvero molto vasta, presenta qualche nuova tipologia di nemici (di cui a dire la verità il titolo è stato un poco avaro parlando di DLC) e una morfologia del territorio varia ed equilibrata: alle paludose foreste funginee tipiche della Morrowind continentale si contrappongono infatti zone più arieggiate soprattutto lungo le coste nord, est e ovest, ma tra tutti questi ambienti spicca certamente le Ashlands intorno al vulcano che torreggia in mezzo alla gigantesca isola, minacciando in maniera sommessa e continua gli abitanti di tutta l’isola.
I punti di interesse sparsi sulla mappa sono discretamente numerosi, ma è anche vero che molti non saranno segnalati su quest’ultima e saranno scopribili solo grazie ad una cosciente e metodica esplorazione delle aree oppure in seguito all’acquisizione di qualche particolare quest. Le suddette saranno circa una trentina, più quattro missioni giornaliere i cui committenti si troveranno all’interno della capitale della zona e in un villaggio alle pendici del vulcano: le missioni standard di cui parlavo prima si presentano in maniera leggermente diversa da come siamo stati abituati a conoscerle fino ad oggi, poiché da una parte queste sono molto più lunghe, ma dall’altra pur essendo meno impegnative del solito ci garantiranno delle ricompense molto più succulente della classica cifra irrisoria in monete accompagnata da un pezzo di armatura di nessun interesse: se avremo infatti la pazienza di sottoporci alla solita meccanica che prevede il parlare con il committente, il raggiungere un luogo d’interesse segnalato da quest’ultimo, interagire con un oggetto/sconfiggere un nemico e tornare dal mandante, verremo premiati con qualche Skill Point in più del normale, tratti estetici per volto o corpo del nostro eroe e personalities per caratterizzarlo in maniera sempre più definita e unica.
Per quanto riguarda la missione principale, questa ci porterà ad avere a che fare con Vivec, uno tra i personaggi di maggiore interesse dell’universo narrativo di The Elder Scrolls, capace di diventare quasi pari ad una divinità grazie al suo potere e di costringere molti daedra a suggellare un patto che ne limitava grandemente le azioni dirette a Tamriel. Inoltre, in termini più generali, la narrazione si focalizza con quelli che sono cultura, usi e costumi degli elfi scuri, il loro rapporto con il culto e con la società, riuscendo a suscitare come al solito grande interesse per ognuna delle tantissime realtà presenti nel mondo di gioco, incastonate tra loro in maniera coerente e convincente. Questo complesso comparto di lore e storia, purtroppo spesso penalizzato negli MMO, è invece in ESO uno dei punti di forza dell’intero prodotto, perché capace di inserirsi in modo cosciente all’interno di un franchise così grande e di arricchirne sempre di più la storia complessiva con nuovi elementi, esaltando così questi ultimi e tutto il comparto narrativo, già di per se capace di rapire qualunque fan del genere fantasy.
ORSI, TEMPESTE DI GHIACCIO E FIORELLINI
Uno degli elementi aggiunti con l’espansione Morrowind che ha fatto (e fa tutt’ora) parlare di quest’ultima è senza dubbio l’introduzione di una classe totalmente nuova all’interno del gioco per la prima volta dalla data della sua pubblicazione. stiamo parlando del Warden, un guardiano capace di usare le forze della natura in vari suoi elementi per scendere in battaglia contro le forze dell’oscurità, sfruttando il potere delle gelide tempeste, delle foreste rigogliose e della variegata fauna di Vvardenfell.
Si tratta di una classe ibrida ed eclettica, che è in grado di ricoprire in un party sia un ruolo di Healer, sia di Tank che di Damage Dealer, e questo è di per se un fatto che la rende interessantissima e potenzialmente Overpowered; gli sviluppatori hanno però sicuramente riflettuto molto su questo scenario e hanno trovato delle soluzioni per equilibrare questo scatenato guardiano; se queste poi abbiano portato dei risultati soddisfacenti sarà da discutere per un po’ di tempo ancora.
Come già detto, il warden può ricoprire tutti i principali ruoli all’interno di un party sia di 4 che di 12 persone, ma in maniera quanto mai inusuale: come DPS infatti potrà essere buildato sia in magicka che in stamina, basandosi soprattutto sulla skill line di classe chiamata Animal Companion abbinata a quella concernente le armi che brandirà, le quali ovviamente varieranno in base al tipo di build, appunto o magicka o stamina. Ad oggi il warden dps non sembra però risultare performante come i suoi colleghi damage dealer classici come sorcerer e nightblade, e per quanto sia particolare, divertente e comunque non del tutto inutile pare dovrà cedere il passo nel meta game attuale alle altre classi già conosciute.
Alla stessa maniera, il warden Tank declina il suo ruolo in maniera diversa dai già noti dragonknight e templar, e sebbene presenti alcune skill particolari per adempiere al suo compito nella line chiamata Winter’s Embrace, alla prova dei fatti risulterà sempre complessivamente inferiore in termini di statistiche e prestazioni a confronto soprattutto con i sopracitati dragonknight.
Per quanto riguarda il ruolo di Healer, il discorso è più o meno analogo agli altri due in un certo verso, ma con delle differenze che spieghiamo subito: il warden curatore è ottimo nel suo ruolo ma segue delle meccaniche totalmente diverse dalla sua controparte templare di certo più sdoganata; questo avviene perché nonostante la skill line di classe chiamata Green Balance presenti molte ottime abilità di cura, queste sono quasi completamente attivabili dagli altri membri del parti attraverso delle sinergie, cosa che rende il personaggio molto più “interattivo” per gli altri giocatori, che dovranno prestare più attenzione del solito alla loro barra della vita e sfruttare in prima persona gli healing del loro supporto. La mancanza di un’ abilità come il breath of life del templare rende dunque il warden più impacciato nel ruolo di baby sitter del gruppo, ma comunque ottimo nel suo ruolo, anche grazie al bassissimo cooldown delle sue ultimate. Come per il tank quindi risulterà magari più impegnativo rispetto ai suoi colleghi storici, soprattutto in un gruppo di 4 persone e soprattutto in mancanza di un affiatamento dei giocatori tra loro, ma per i contenuti come le trial che prevedono l’affiancamento di due healer e due tank, la coppia warden/dragonknight e warden/templar potrebbe rendere le attività più varie, più semplici e soprattutto più divertenti.
L’ultima nota sulla classe in questione riguarda la Maelstrom Arena: la famigerata arena PVE Single Player introdotta col DLC Orsinium infatti sta vedendo la sua leaderboard inondata di warden sia nei piani bassi sia ai vertici della classifica, suggerendo così che la natura ibrida del guardiano potrebbe essere l’arma finale per molti nella scalata ad uno dei contenuti più impegnativi di ESO.
LA FURIA DEL BRONZO E DELL’OTTONE
Tra i contenuti presentati con l’espansione è stata introdotta anche una nuova Trial: il suo nome è Halls of Fabrications (traducibile con “Le Sale dei Costrutti”) e il suo ingresso si troverà in una torre funginea situata nella zona est dell’isola di Vvardenfell. Come intuibile dal nome le ambientazioni che caratterizzeranno questo dungeon pensato per essere da un gruppo di 12 persone sono prevalentemente determinate dalla presenza di elementi Dwemer: le arene, così come i nemici, saranno dunque stilisticamente stracolme di richiami alla robotica, agli ingranaggi e richiameranno sensazioni oppressive e claustrofobiche a causa degli spazi chiusi (sebbene spesso vasti) e i colori dominanti ocra, marrone e oro, intenti a rievocare visivamente l’ottone e il bronzo propri degli ingranaggi di un gigantesco orologio.
All’interno della trial saranno presenti cinque nuovi boss, ognuno dei quali avrà dei metodi d’azione particolari che andranno impiegati in maniera meticolosa per raggiungere la vittoria finale: queste meccaniche infatti risulteranno con ogni probabilità più impegnative rispetto alle altre trial qualunque sia il ruolo che si ricopre nel team, e se si dovesse fallire il proprio compito o comunque avere un calo di concentrazione durante i combattimenti la punizione sarebbe molto spesso una punitiva morte istantanea sia per i più “fragili” dps sia per i più coriacei tank. Inoltre i boss saranno spesso “doppi” e questo richiederà che il party si divida in due o più gruppi e che ognuno abbia bene in mente ciò che bisogna fare in ogni fase della battaglia.
Soprattutto per la versione veterana del contenuto è dunque consigliabile radunare un gruppo di persone più che fidato per vivere al meglio una sfida che non sarà certamente facile, ma che regalerà una grande soddisfazione al suo completamento.
LA CADUTA DELL’IMPERO E LA GUERRA COME SPORT
The Elder Scrolls Online: Morrowind ha anche introdotto delle succulente novità per il comparto PvP del titolo: sono infatti stati presentati i battlegrounds, delle vere e proprie modalità di gioco PvP arena 4v4v4 che intendono ridare lustro ad una componente multiplayer già vasto e abbastanza divertente. Nei battlegrounds tre squadre di giocatori abbinate tramite matchmaking sono chiamate a sfidarsi in modalità classiche di molti giochi che mettono i giocatori gli uni contro gli altri: sarà dunque presente la possibilità di giocare a partite che prevedono la meccanica tipica di ruba bandiera, nella quale intuitivamente lo scopo delle squadre sarà quello di appropriarsi di delle reliquie avversarie situate nelle rispettive basi agli estremi della mappa e partite più pragmaticamente sottomesse alla meccanica del deathmatch puro, dove i membri dei team tenteranno di uccidersi a vicenda per guadagnare punti e vincere i round secchi che costituiscono il match.
Questa nuova aggiunta al titolo conferma la lungimirante linea di lavoro di Bethesda e Zenimax che intendono supportare il loro prodotto in tutti i suoi contenuti, sia PvE che PvP, come già chiaro in seguito all’arrivo degli aggiornamenti precedenti che alla campagna militare con sede a Cyrodiil avevano affiancato prima la magnifica zona di Imperial City che mescolava sapientemente sia le feature giocatore contro giocatore che le più classiche modalità del gioco di ruolo cooperativo, e successivamente la modalità dei duelli, tanto richiesta dai giocatori e che tutt’ora ha molti utenti al seguito.
QUANTE AVVENTURE ANCORA CI ATTENDONO
Dando uno sguardo d’analisi conclusivo a The Elder Scrolls Online: Morrowind (come DLC ovviamente e non come gioco completo) si può notare come questo sia ad oggi probabilmente il contenuto aggiuntivo più corposo in assoluto che il titolo ha ricevuto: il suo prezzo dunque si mostra più che giustificato per gli elementi che aggiunge, alla faccia di tutti i lamentosi che accusano gli sviluppatori poiché secondo loro il costo di 40 euro per un semplice DLC non sarebbe giustificato, dimenticandosi di averne spesi poco meno per elementi del calibro di Thieves Guild e Dark Brotherhood che non hanno lasciato di fatto ben poco di tangibile nel gioco come si presenta oggi eccezion fatta per la trial Maw of Lorkhaj.
Morrowind segue infatti l’archetipo dell’amato Orsinium: presenta una nuova e lunga storyline, una zona esplorabile superiore in espansione anche alla stessa Wrothgar, una nuova trial e una fresca aggiunta al PvP grazie ai battlegrounds, che promettono ai veterani di questo comparto delle novità in grado di regalare una longevità pressoché infinita alla parte del gioco che loro preferiscono.
Anche alla luce del fatto che sono in vista altri due DLC per il titolo (uno ambientato nella Clockwork City di Sotha Sil introdotta proprio con Morrowind e un’altro che porrà l’attenzione sui rinnegati del Reach di Skyrim), The Elder Scrolls Online si conferma uno dei MMORPG migliori sulla piazza, grazie all’attenzione degli sviluppatori che permettono di mantenere tutti gli ingranaggi del progetto sempre oliati e il risultato appetibile. ESO è davvero un investimento che vale l’acquisto per gli amanti del genere come per i neofiti, e sia i primi che i secondi possono stare sereni e continuare a vivere le loro magnifiche e sempre uniche avventure per tutta Nirn ancora per molto, molto tempo.
Quella nave è partita di nuovo signori, e ha come destinazione Vivec City: è li che ci ritroveremo tutti insieme.