Serial Gamer vi porta la recensione di Valkyria Chronicles 4.
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TRAMA
La trama di Valkyria Chronicles 4 si svolge contemporaneamente al primo ed al terzo capitolo, concentrandosi però sul fronte della Federazione Atlantica. Allo scopo di aggirare il fronte imperiale e distruggere le forze nemiche in un assalto incrociato, la Federazione incarica la 101a Divisione dell’Esercito di Edinburgh di sostenere l’Operazione Croce del Nord, definita così a causa dei luoghi che incontreremo durante la storia, caratterizzati da distese innevate e ghiacciai. Del 1° Battaglione Ranger, un corpo d’Élite della Divisione, fa parte il luogotenente Claude Wallace, protagonista e leader della Squadra E. Al comando del Corazzato Hafen, guiderà la squadra in una guerra che avrà ben più che una sorpresa.
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Valkyria Chronicles 4 è stato ideato da Kei Mikami allo scopo di riportare il franchise alle origini, dato lo scarso successo di Valkyria Revolution. Tramite materiale audiovisivo risalente alla Seconda Guerra Mondiale, lo staff ha dato vita sia alle ambientazioni che ad i personaggi, scelta che personalmente trovo molto azzeccata. Abbandonata l’ambientazione scolastica ed una storia che, sebben presenti l’elemento sovrannaturale della Valchiria, riesce comunque a mantenere quel livello di realismo degno di una vera guerra, portano a mio parere Valkyria Chronicles 4 una spanna sopra al primo, che finora è sempre stato il mio preferito.
La storia è dal forte impatto emotivo. Ad un certo punto, la pressione di essere schiacciati da una potenza più grande di voi si farà sentire parecchio, anche grazie al fatto che alcuni capitoli presentano più di una missione e che le stesse sono a volte divise in più fasi, passando dalla supremazia ad una ritirata disperata. Questa pressione dura per il 60% dell’avventura, per poi virare ulteriormente verso la disperazione dopo un evento caratteristico. Chi conosce il franchise, saprà che la Federazione non ha esattamente le mani pulite e, come potete immaginare, non vi deluderà.
Molto bello è anche come, durante gli spostamenti da un luogo all’altro, il gioco posiziona capitoli d’intermezzo per raccontare eventi passati, non solo durante l’addestramento, ma anche durante l’infanzia dei protagonisti. Per non parlare del resto della squadra i quali, sebbene non abbiano molto spazio nella trama principale, partecipano a capitoli aggiuntivi che li caratterizzano e li vedono crescere assieme ai propri compagni. In breve, Valkyria Chronicles 4 usa bene tutti gli spazi per raccontare la storia, cercando di non lasciare buchi. Dà però per scontato che abbiate almeno giocato il primo, pertanto alcuni elementi vi appariranno strani. Più avanti parleremo della Stanza Privata, un modo per compensare questa mancanza.
PERSONAGGI
Ho già menzionato come la squadra viene trattata, ma vediamo i protagonisti. Non si può negare che i personaggi di Valkyria Chronicles 4 cercano di quotare le proprie controparti nel primo. Una delle più grandi somiglianze le troviamo in Welkin e Claude: entrambi intelligenti, sono Ricognitori e normalmente partecipano alla battaglia all’interno di un Corazzato. I comportamenti stessi di alcuni personaggi si assomigliano, ma vi assicuro che quei tratti stereotipici che incontreremo non rovinano assolutamente la natura della storia.
Tutti i protagonisti crescono lentamente, oserei dire al passo con la trama. Per parte della storia, Claude appare tutto sommato normale, aggiungendo qualche tocco di personalità man mano che si finisce ad interagire con più personaggi. Quando poi la trama decide di impennare, ecco dove si scontrerà contro un muro di responsabilità che lo porteranno alla crescita massima. Non mancherà la storia d’amore, che vi assicuro vi sorprenderà, in positivo si intende.
Dalla parte degli imperiali la cosa si fa un po’ più interessante. Anche qui, abbiamo una palese citazione al primo capitolo, ed è anche il mio imperiale preferito. Molto ben scritta è anche la Valchiria di turno, considerato un passato non altrettanto grandioso come lo fu per Selvaria nel primo. Il misterioso potere che queste guerriere possiedono, è strettamente legato al motivo che spinge Belgar, il principale nemico della Federazione, a muovere guerra.
In conclusione, l’alchimia tra i personaggi della Federazione e l’Impero creerà non poche situazioni tristi, ma anche momenti felici, amalgamando tutto in maniera impeccabile. A maggior ragione se conoscete il resto del franchise.
NEW GAME+
So che è una delle grandi domande quando si tratta di giochi di ruolo, ed anche io spesso me lo chiedo leggendo recensioni e news. Ebbene, ad oggi con l’ultima patch a disposizione, il New Game+ NON è presente in gioco, né tantomeno è previsto un update. Il motivo, come vedremo, è da ricercarsi nella ripetibilità degli stage principali, unico limite che avevamo nel primo Valkyria Chronicles.
LIMITED DLC & SEASON PASS
Ad oggi, personalmente non ho informazioni riguardo al metodo di distribuzione dei DLC per la nostra versione, perciò al momento mi limiterò a parlare della versione Giapponese. Dunque, innanzitutto abbiamo due DLC limitati al pre-order (naturalmente, anche comprandolo ora, troverete il codice comunque). Uno di questi è ulteriormente limitato alla Memorial Edition, cioè alla Collector’s Edition Giapponese. In generale, le ricompense sono personaggi giocabili ed armi. Non mi spingerò nei dettagli, tanto per lasciarvi il gusto di scoprire le ricompense da voi. Vediamoli nel dettaglio (le traduzioni sono puramente personali e non rispecchiano alcun adattamento ufficiale):
- A capo di una Missione Speciale: questo DLC appartiene ad entrambi i pre-order, l’edizione normale e la Memorial Edition.
- Operazione combinata con la Squadra 7: questo invece appartiene solo alla Memorial Edition.
Il Season Pass, disponibile nello store Giapponese per 4000 Yen (poco più di 30~34€ a seconda del cambio), contiene 4 capitoli aggiuntivi:
- Squadra E al mare
- Squadra E senza Capitano
- Le due Valchirie
- Schermaglie, difficoltà Hard-EX
Sembra poco, ma ogni capitolo è alquanto capiente. Da ammettere però che il Season Pass è decisamente costoso, nonostante la quantità di ricompense ottenibili.
GAMEPLAY: IL VECCHIO ED IL NUOVO
Per i conoscitori della saga, molto del gameplay presentato nell’originale è rimasto invariato. Diverse sono però le aggiunte, che rendono strategicamente più vario ed interessante l’approccio alla battaglia. C’è molto da dire in questo campo, perciò mettetevi comodi.
MENU PRINCIPALE
Il menu principale del gioco si presenta come un libro di appunti. Le didascalie che vediamo sono i singoli episodi del capitolo, che possiamo rivedere ogni qualvolta vogliamo. Dopo aver assistito allo svolgersi degli eventi, ci ritroveremo ad affrontare una missione, per poi concludere il capitolo. Per evitare spoiler, ho preso uno screenshot dal prologo, che però è già stato riempito. In realtà, ogni pagina risulterà inizialmente vuota. Una grande differenza rispetto all’originale è che potremo ripetere le missioni della trama quante volte vorremo.
Premendo il tasto triangolo, faremo comparire il menu a sinistra, dal quale potremo selezionare le seguenti opzioni:
- Seleziona Capitolo: un modo rapido di saltare da un capitolo all’altro, invece di navigarli uno ad uno premendo L1 o R1.
- Capitolo delle Truppe: queste sono trame secondarie dedicate a tutti i membri della Squadra E. Ogni capitolo vede 3 membri come protagonisti.
- Capitoli Aggiuntivi: qui troverete i DLC.
- Campo d’Addestramento e Sviluppo: questo è il tipico Quartier Generale, dove gestiremo le truppe e svilupperemo armi.
- Schermaglie: battaglie staccate dalla trama, presenti come sistema di grinding, anche queste ripetibili.
- Salvataggio: questo molto comodo, poiché non passeremo per la tipica schermata di sistema PS4, bensì avverrà in gioco, cosa che rende la manovra molto più comoda e veloce.
- Opzioni: i soliti settaggi.
- Difficoltà: solo Facile e Normale sono disponibili e si possono scambiare in qualsiasi momento.
- Titolo: tornate al menu del titolo.
- Chiudi: chiude questo menu.
PRONTI ALLA BATTAGLIA!
Questo è il Briefing, durante il quale possiamo rivedere i requisiti per superare lo stage, ri-equipaggiare le truppe e pianificare la posizione di battaglia. Sebbene possiamo fare quest’ultima cosa liberamente, gli slot vuoti sulla mappa sono intoccabili. Lo stage determina il punto di partenza. Una grande differenza in confronto all’originale consiste nel poter tornare al menu principale in qualsiasi momento, non solo durante il Briefing (come nell’originale), bensì anche durante la battaglia.
Questa è la Modalità Comando. In questa modalità possiamo vedere la mappa dell’intero campo di battaglia e controllare la posizione dei nemici. Solo truppe palesemente nel campo visivo delle nostre unità saranno visibili, mentre non sapremo dove stanno i soldati nascosti. Questo vale anche per l’IA nemica. In alto a sinistra abbiamo il numero di turni vero e proprio, poi abbiamo i CP (o Command Point), che determinano il numero di azioni che possiamo compiere per ogni turno. Se avete notato, nel precedente screenshot, alcuni soldati vengono con un CP. Posizionare in campo uno di questi soldati, chiamati Leader, aggiunge extra CP alla quantità base disponibile. Questo è strategicamente un bene, ma contrariamente vi costringe ad usare alcuni membri costantemente. A destra dei turni e sotto i CP abbiamo un SP. Questo ci permette di eseguire un’azione speciale una volta per turno, chiamata “Comando Diretto”.
COMANDO DIRETTO
Come ogni azione, Comando Diretto consuma un 1 CP, ma ci permette di co-operare con un massimo di altre 2 unità. In questo modo, utilizzare unità mobili come i Ricognitori, ci consente di portarne di più lente dove vogliamo senza consumare i loro AP.
In Modalità Azione, Comando Diretto si presenta esattamente come un turno normale. Per sfruttare veramente questa specialità, dovrete mirare un compagno (notare la freccia blu sulla testa del personaggio), così da far comparire l’interazione “Co-opera”.
Questo è il risultato della co-operazione. Le due unità che vi seguono non utilizzeranno i propri AP (la barra che vedete in basso al centro), inoltre in Modalità Tiro, vi daranno man forte infliggendo grossi danni. Se avete bisogno di muovere un Lanciere dietro un corazzato troppo lontano, utilizzate questo sistema ed avrete un vantaggio strategico immenso. Non preoccupatevi del fuoco amico, poiché si posizionano automaticamente per non colpirvi.
TEMPO PER LA “VERA” AZIONE
Dunque, parleremo delle varie unità a breve, ma sappiate che ognuna ha un diverso ammontare di AP. Ad inizio turno, ogni unità ha a disposizione il massimo degli AP. Ogni volta che utilizzate un personaggio, i suoi AP ad inizio azione caleranno del 25%. Non scenderanno però mai a 0, quindi avrete sempre 2 o 3 passi a disposizione se proprio volete forzare l’avanzata. Gli AP vengono ricaricati all’inizio di un nuovo turno.
Come potete vedere dagli screenshot, ci sono delle linee che puntano il nostro personaggio. Queste indicano che le unità nemiche possono vedervi. Queste linee possono inoltre essere di colore blu quando vi nascondete nell’erba o dietro un ostacolo, ma siete parzialmente visibili. In questo caso, potrete effettuare un attacco preventivo che il nemico non può schivare. Esiste poi la terza casistica, per il quale non ci sono affatto linee visive. Questo significa che siete perfettamente nascosti, ma naturalmente non ci è possibile freddare alcuna unità, poiché anche loro saranno fuori portata. Qui, si nota l’ingenuità dell’IA nemica. In questi casi, a meno che non sia programmata per raggiungere forzatamente il nostro campo base, non farà assolutamente niente. Al massimo, le unità gireranno attorno alla loro postazione iniziale per spendere turni.
In Modalità Tiro, è importante considerare il mirino. I proiettili possono viaggiare ovunque in quell’area, quindi, a meno che non siete veramente vicini, aspettatevi di andare a vuoto qualche volta. La grandezza del mirino dipende dai parametri del personaggio e dal parametro mira dell’arma stessa. In alto al centro, partendo da sinistra, la tabella indica il numero di head-shot necessari per uccidere quest’unità (colpi ad altre parti del corpo richiedono più proiettili), il numero di colpi che vengono spariti, efficacia contro Fanteria, contro Corazza ed effetto ad area. Di più su questi ultimi a breve.
La Modalità Tiro si svolge in stile Fire Emblem (prima agisce uno, poi l’altro) e, durante questo periodo, i nemici non vi attaccheranno. Se l’unità presa di mira sopravvive, contrattaccherà.
WORKFLOW, ORDINI, DIFFICOLTÀ E NOVITÀ
Ora che abbiamo visto il combattimento nelle sue parti, cerchiamo di capire come il Sistema BLiTZ (Battle of Live Tactical Zones) funziona nel suo insieme. Innanzitutto, partiamo dalla mappa, in cui possiamo vedere le unità visibili e pianificare la prossima azione. Una cosa fondamentale che non ho menzionato, è che premendo il tasto Start (con cui apriamo il menu che vediamo nel primo screenshot riguardo la battaglia) possiamo dare due tipi di ordini: Ordini ed Ordini Navali.
Gli Ordini consumano un predefinito ammontare di CP, dipendentemente da quanti bersagli coinvolgono e dalla loro efficacia. Possono buffare parametri della squadra, rimuovere status alterati ed addirittura curare o rifornire di proiettili e granate. Gli Ordini si comprano nel Quartier Generale, generalmente uno per capitolo, in cambio di punti esperienza oppure portando a determinati livelli le varie classi.
Gli Ordini Navali, oltre ad utilizzare un CP, usano l’indicatore direttamente sotto il numero di turni. Potete usarli una volta sola per turno e, inizialmente, solamente due volte per battaglia. Inoltre, non si ricaricano quando un nuovo turno alleato inizia. La Nave non è inoltre disponibile sin da subito, ed all’inizio avrete a disposizione una sola delle quattro azioni presenti, mentre le altre le sbloccherete sviluppandola nel Reparto di Ricerca & Sviluppo del Quartier Generale. Inoltre, la Nave non è una vera e propria unità, la si può vedere solo tramite scene d’intermezzo quando utilizzate un Ordine Navale, cutscene che non possono essere saltate.
Dare ordini è opzionale e dipende dal vostro approccio strategico. Proseguendo da qui, selezionate un’unità (magari approfittando di Comando Diretto) e cercate di sfruttare i vostri AP al meglio muovendovi verso il vostro obiettivo, eliminando unità nemiche al vostro passaggio. Passerete dunque alla Modalità Tiro, per poi concludere l’azione e tornare alla mappa.
Riguardo il Comando Diretto, si tratta di una novità che l’originale Valkyria Chronicles non aveva. Tenete però presenti due cose: non è disponibile sin da subito (anche se premendo Triangolo su un’unità, compare in grigio) e soprattutto, soltanto unità di tipo Leader (lo stemma dei CP vicino al nome) possono utilizzarlo.
Nel caso in cui, durante la Modalità Tiro, un vostro personaggio dovesse morire, quattro sono i possibili risultati:
- Se passa un certo numero di turni senza aver salvato l’unità, questa morirà definitivamente. Esistono stage speciali in cui il numero di turni disponibili per salvarla è ridotta a causa del clima.
- Utilizzare un’altra unità e toccare quella ferita. Questo chiama il Medico, che salva il personaggio. Potrete poi richiamarlo in battaglia il turno successivo al costo di un CP. Tenete presente che evocare un’unità richiede un intero turno prima del suo arrivo. Questo vale anche per i nemici.
- Utilizzare un Ordine, che funziona esattamente come al punto 2.
- Ultima Resistenza, chiamata Brave nella versione Giapponese, che spiegherò in un secondo. Questa è un’altra novità, diciamo un passo extra prima di procedere ai punti 2 o 3.
Innanzitutto, anche questa meccanica non è disponibile sin da subito ed il suo trigger è puramente basato sulla fortuna. Esiste un Ordine che aumenta le possibilità di trigger. Dunque, abbiamo tre possibili scelte in questa Modalità: a sinistra “Affida“, a destra “Rialzati” ed in basso “Contrattacca” (qui non visibile).
Affida potenzia un parametro dell’unità più vicina, dipendentemente dalla classe del personaggio che è stato ucciso. Inoltre, vi ricarica il CP utilizzato. Rialzati vi permette di concludere l’azione in corso in uno stato di immortalità. Potete tentare di eliminare un nemico pericoloso, catturare una base, quello che volete. Alla fine del turno, il personaggio diventerà inutilizzabile ed andrà salvato come al solito. Contrattacca esiste solo nel turno avversario, poiché è lo stesso counter della Modalità Tiro. Se un nemico vi dovesse uccidere, avrete l’occasione di rispondergli per le rime. Ovviamente, il tutto dipende dal range dell’arma. Se è un Cecchino ad uccidervi, sarete sicuramente fuori portata e Contrattacca non farà assolutamente niente. Potete inoltre notare un timer al centro. Se allo scadere non avrete preso alcuna decisione, il gioco selezionerà automaticamente Affida.
Tra le novità presenti in Valkyria Chronicles 4, abbiamo l’aggiunta dei Granatieri. La loro particolarità è quella di essere capaci di superare ostacoli posti davanti a loro, poiché sparano in una traiettoria ad arco ed hanno un buon range. Non solo, ma trattandosi di granate, possono inoltre causare danni ad area potenziabili anche tramite Ordini. Durante la fase passiva fanno anche da ostruzione, cosa che li rende estremamente pericolosi. In questa fase, dipendentemente dall’arma equipaggiata (efficace contro Fanteria o Corazza), possono causare uno stato di confusione ai soldati, rendendo difficile orientarsi per un attimo. Vi assicuro che è una condizione estremamente pericolosa. Nel caso dei Corazzati, invece, se la granata va a segno, vi azzererà gli AP e non potrete più muovervi per quell’azione, sprecando il CP.
Come se già i Granatieri non fossero abbastanza, una volta raggiunto il rango d’Élite, anche i Cecchini inizieranno ad ostruire l’avanzata. In questo caso però, trovo che abbiano fatto solo metà del lavoro, poiché in generale i Cecchini nemici hanno fucili con precisione e range drasticamente inferiori in paragone ai nostri, anche se più potenti in generale. Fatto sta che tale potenza non è necessaria, poiché i normali fucili a nostra disposizione sono abbastanza forti e vi prometto che il range e la precisione faranno la differenza.
Un’altra novità interessante viene con la co-operazione. Ogni soldato ha delle affinità con altri e, se si trovano vicini in Modalità Tiro, si daranno man forte proprio come in modalità Comando Diretto. Qui è dove Valkyria Chronicles 4 introduce la novità: nel primo, solo Ricognitori, Assaltatori ed Ingegneri potevano dare man forte. Non più, ora qualsiasi unità non menzionata nel primo gioco parteciperà al massacro, ammesso che il range dell’arma lo permetta. Come esempio, se un Granatiere è troppo vicino, data la natura della sua arma, non potrà attaccare.
Veniamo dunque alla difficoltà del gioco. Valkyria Chronicles 4 è difficile? Sì e no. Di base, è decisamente più difficile del primo, proprio anche a causa delle aggiunte discusse poco più sopra. Inoltre, trovo che abbiano scalato il livello dei nemici in maniera molto più intelligente, pertanto la loro versione Élite è effettivamente pericolosa sin dalla loro prima comparsa, anche per una squadra preparata. Sebbene questo è basilarmente vero, alcune aggiunte rendono l’avanzata molto semplice. Per compensare, le mappe sono più ampie rispetto al primo Valkyria Chronicles, non sufficientemente però per rendere nulli certi exploit. Nel momento in cui gli Ordini entrano nell’equazione, la bilancia inizia drasticamente a pendere dalla nostra parte. Per capirci, un Ordine come Defense Boost è sufficiente per resistere a fuoco incrociato da Fanteria e Corazzati. E con questo, credo che chi conosce questo gioco, sa già dove voglio andare a parare.
La cosidetta “Scout Rush“, ossia portare un Ricognitore dal proprio campo base a quello nemico, ignorando nemici ed eliminando solo quelli nel campo, i quali vi impediscono di catturarlo. Più nello specifico, tramite Ordini potenziate Difesa ed Evasione (molto avanti abuserete di Incitamento per aumentare la percentuale di trigger dei Potenziali), poi volate alla base. Tra un’azione e l’altra vi curate, fate piazza pulita del campo base, catturatelo. Fine!
Sì, questa meccanica è ancora possibile, anche se ci sono Cecchini e Granatieri, questo perché potrete utilizzare un Corazzato, meno potente del principale, che però ha lo scopo di portare in giro per la mappa i soldati tenendoli al sicuro da attacchi esterni. Ha infatti molti AP, anche se la difesa non è nulla di eccezionale. Tenete inoltre presente che se il Corazzato viene distrutto, le unità all’interno verranno ritirate con esso. Inizialmente, potrà portare un massimo di due unità, ma la capacità potrà essere potenziata. Capite bene però che per la Scout Rush, nulla di tutto ciò importa, perché concluderete la missione in un massimo di 3 CP a dirla lunga.
Personalmente, ho una doppia opinione riguardo la Scout Rush. Innanzitutto, è un grosso impatto alla longevità, poiché le missioni sono generalmente impegnative da ripulire e puntare al Rango S allo stesso tempo. Dà un senso al fatto che gli stage sono tutti rigiocabili. Non è strano perdere 20 o 30 minuti nel cercare di fare piazza pulita, ma non riuscire a prendere una S. Iniziate a ripeterle e capirete perché il mio timer ha raggiunto quasi 90 ore. La Scout Rush riduce il tempo per stage a circa 3 minuti, per una sola run della missione. Dal punto di vista del grinding però, è il metodo ideale. Posso anche passarci sopra, poiché il grinding vero è possibile solo dopo aver finito il gioco.
In breve, chi si vuole godere un bel gioco e chiuderla lì, farà meglio a non abusarne. Chi invece ha intenzione di platinarlo, per la propria sanità, ne approfitti. Però, vi consiglio di non rovinarvi la prima volta in uno stage con questa strategia.
IL QUARTIER GENERALE
Per la precisione chiamato “Addestramento & Sviluppo” in originale, nel Quartier Generale svolgeremo tutte le attività ruolistiche del gioco. Di quelle che potete vedere, due possibili attività non sono presenti, poiché disponibili solo dopo aver finito il gioco. Vediamole insieme:
- Sala di Comando: qui sceglieremo dalla squadra generale le 20 unità che ci potremo portare in battaglia. Cambieremo l’equipaggiamento, che in questo gioco consiste anche di accessori ottenibili a fine missione o dopo certi eventi. C’è solo una condizione per ottenerli, che vi lascerò scoprire da soli. Possiamo anche cambiare parti dei nostri Corazzati, per ottimizzarli a dovere. Qui, potremo anche assegnare lo status di leader ad una sola delle unità “non protagoniste” che ha raggiunto il rango di Caporale. Come? È un altro dei compiti a casa, anche se è molto semplice da scoprire.
- Campo d’Addestramento: qui utilizzeremo l’esperienza acquisita per far salire di livello le classi. In Valkyria Chronicles 4, come nel primo, non allenerete i singoli personaggi, bensì le classi.
- Ricerca & Sviluppo: qui spenderete i Ducati ottenuti per sviluppare le armi, i Corazzati e, più avanti, la Nave.
- Salotto: qui impareremo gli Ordini i quali, nella mia esperienza, non sono più randomici come nel primo, in cui semplicemente ricaricavate al cambio capitolo per smuovere l’RNG. Questa manipolazione resta però da confermare.
- Stanza Privata: qui possiamo rivedere le Medaglie al Valore ottenute, le biografie dei personaggi, leggere il background non raccontato della storia della Gallia, leggere le news dopo grandi eventi e rivedere i tutorial.
- Infermieria: una delle attività disponibili dopo aver finito il gioco, qui spenderemo “Punti Servizio” (traduzione non ufficiale) per sbloccare alcuni perk. Uno di questi per capirci, è “Livello Apeiron“, ossia potrete andare oltre il Livello 20 dell’Élite e raggiungere Perfezione, il cui massimo è 30.
- Cimitero: qui, potrete resuscitare un’unità caduta in battaglia in cambio di Ducati. Ogni volta che ne resusciterete una, il costo della successiva aumenterà, ma pare esserci un tetto massimo.
Andiamo a vedere dunque nel dettaglio la Sala di Comando, Ricerca & Sviluppo e la Stanza Privata. Il resto si spiega da solo, non c’è niente che necessita essere mostrato.
SALA DI COMANDO
La Sala di Comando si presenta in questo modo e subito vi faccio notare come c’è un quinto personaggio col simbolo di leader. La quarta opzione a sinistra vi permette di sceglierne uno al di là dei quattro pre-esistenti, a patto che abbiano raggiunto il rango di Caporale. Potete cambiare leader ogni qualvolta vogliate, fatta eccezione durante una missione.
La prima opzione evidenziata vi permette di scambiare i soldati attivi con le riserve, mentre le altre due vi permetteranno di cambiare equipaggiamento rispettivamente alla Fanteria ed ai Corazzati. Andiamo dunque a vedere come si presenta la tabella dei parametri delle nostre unità.
Partiamo dall’alto, da sinistra verso destra. Abbiamo innanzitutto il nome del personaggio, seguito dal suo rango. In questo screenshot, Azusa Tsukikage è già un Caporale. Sotto il nome abbiamo la classe di appartenenza ed il livello. Sotto, gli HP variano per ogni personaggio, anche se generalmente ogni classe ha un certo range. Gli AP dipendono anch’essi dalla classe, ogni Ricognitore d’Élite ne avrà 900. Poi abbiamo Precisione, che determina la grandezza dell’area del mirino. Infine abbiamo Evasione, che determina la possibilità di schivare un attacco/counter in Modalità Tiro. Vediamo ora l’equipaggiamento.
Il primo è il fucile Gallian-A10R, unico elemento che può essere cambiato assieme all’accessorio. Precisione A è un’altra variabile la quale, unità alla Precisione dell’unità, determina la dimensione dell’area del mirino. Poi abbiamo il Range, ossia fino a che distanza possiamo stare per usufruire a pieno della potenza dell’arma. Uscire dal range significa causare danni insignificanti al bersaglio. Abbiamo poi, in quest’ordine, il Potere d’Attacco contro Fanteria e contro Corazzati. Il numero di colpi sparati in Modalità Tiro, sette per volta in questo caso, anche se dipende dall’arma e dalla classe. Discorso simile per le scorte di proiettili, infiniti per i Ricognitori. In questo caso, i proiettili si ricaricano di uno per turno, mentre si riempiono completamente se sostate in un campo da voi occupato. Seguono il lanciagranate, un’aggiunta per le Élite, le granate vere e proprie e il Ragna Aid, la vostra cura salva-vita.
In ultimo abbiamo l’armatura, la quale si aggiorna automaticamente man mano che la potenziamo in Ricerca & Sviluppo. Sotto all’armatura ci sono gli accessori, un aiuto a dei parametri che sono tecnicamente già sufficientemente alti a mio parere. Alcuni li trovo anche abbastanza inutili, ma non sono obbligatori da equipaggiare, quindi non mi dilungo oltre. Premiamo L1 o R1 per vedere i Potenziali.
Ogni personaggio ha otto Potenziali: quattro Personali e quattro relativi alla classe. Dei Personali, il quarto può non essere disponibile sin da subito oppure è presente ma più come un malus. Dopo aver effettuato il Capitolo delle Truppe relativo, verrà sbloccato o potenziato. Per quanto riguarda invece i protagonisti, le condizioni sono diverse, ma queste le scoprirete da voi. I Potenziali di classe, invece, si acquisiscono a determinati livelli.
Questi Potenziali si attivano in battaglia sotto determinate condizioni, descritte nello spazio vuoto se evidenziate l’abilità. Sfruttare l’Ordine Incitamento è un buon modo per aumentare le possibilità di trigger. Alcune sono veramente estremamente forti, tanto che ad un certo punto smetterete di cambiare personaggi, poiché alcuni sono troppo forti per essere ignorati.
Detto questo, io vi ho mostrato i Ricognitori, ma l’equipaggiamento in termini di armi ed aggiunte d’Élite dipende dalla classe. Spostiamoci invece sul reclutamento delle truppe, leggermente cambiato rispetto a Valkyria Chronicles. In questo, come per gli Ordini, potevate ricaricare ad inizio capitolo per smuovere l’RNG. In Valkyria Chronicles 4, il reclutamento è pre-stabilito dal gioco, niente RNG coinvolta nelle scelte. Sono rimaste le eccezioni, ossia quei personaggi che si arruolano solo dopo aver soddisfatto determinate condizioni.
RICERCA & SVILUPPO
Ricerca & Sviluppo funziona in maniera del tutto elementare: i capitoli passano, un nuovo potenziamento dell’arma, del Corazzato e della Nave diventa disponibile. Quasi tutti i tipi di armi arriveranno a tre ramificazioni, ognuna delle quali avrà delle specifiche. Ad esempio, per i Granatieri avremo la ramificazione centrale con danni bilanciati sia contro Fanteria ed Armatura, ma con una Precisione migliore. Le altre due invece si concentreranno su un solo tipo di Potere d’Attacco. Sarete voi a decidere quali armi equipaggiare in base alla strategia che preferite.
Ci sono poi armi che potrete ottenere solo in battaglia, conosciute come Royal Weapon e riconoscibili dalla R nel nome. Queste si ottengono randomicamente durante alcuni stage e la possibilità di ottenerle tutte in una volta dipende da quanti nemici avrete eliminato in battaglia, altro motivo per cui la Scout Rush è inizialmente distruttiva. Per concludere, abbiamo le armi degli Ace, imperiali riconoscibili dal nome caratteristico. Molto spesso sono ben nascosti, perciò dovrete prendervi su ed andare a cercarli o finirete per non vederli mai. Le loro armi sono molto potenti, ma hanno tutte pessima Precisione e Range, tanto che forse solo le lance ed i lanciagranate valgono davvero la pena essere sfruttati.
Detto questo, per quanto in profondità cerchi Ricerca & Sviluppo di andare, in realtà la scelta delle armi diventerà sempre più facile man mano che proseguirete, poiché tra il livello ed i Potenziali, abbandonare un po’ di Precisione per la Potenza (il contrario per i Cecchini) sarà la scelta ideale, che romperà completamente le scelte strategiche. Voglio però spezzare una lancia per Valkyria Chronicles 4, poiché nelle prime fasi di gioco ho dovuto sfruttare un diverso range di armi diverse volte. Si è solo perso nelle fasi finali, quindi solo un parziale minus.
STANZA PRIVATA
Ho già citato cosa potrete trovare in questo menu, ma voglio specificare un paio di cose riguardo ai riassunti storici. Di base, Valkyria Chronicles 4 dà per scontato che conosciate il primo, pertanto alcuni elementi non vengono raccontati chiaramente durante la trama. Qui, potrete leggere quegli elementi omessi, così da coprire quei buchi storici nel caso non abbiate giocato il primo capitolo. Potrete rileggere anche delle azioni compiute nel gioco stesso, naturalmente.
COMPARTO TECNICO
Iniziamo dalla veste grafica del gioco, partendo dal character design curato da Raita Honjou, artista di doujinshi che già aveva partecipato al resto del franchise. Unito all’engine CANVAS, trovo che l’aspetto dei personaggi sia ben riuscito. Il ritorno della tecnica di tratteggio e colorazione che ricorda l’acquerello, che soltanto il primo Valkyria Chronicles sfruttava al meglio e che Revolution ha tentato di replicare in maniera personalizzata, è davvero un tocco particolare che ho sempre adorato. L’aggiunta di ambienti innevati, il cambio di abiti proprio a causa del nuovo clima, le impronte nella neve. Decisamente un miglioramento in termini di varietà d’ambienti ed interazione con essi. Sebbene di varietà parliamo, diversi stage paralleli (schermaglie o capitoli delle truppe) avvengono nelle medesime mappe, invece di avere uno stage dedicato. Poco male, visto che almeno i capitoli delle truppe, temporalmente, accadono durante la storia principale, ma vale la pena farlo notare.
È importante considerare però che, nonostante Valkyria Chronicles 4 mantiene un risultato artistico molto piacevole all’occhio, il lato tecnico rovina un po’ la magia. Il suo sviluppo è stato sostenuto da un budget non particolarmente consistente. Intanto, non vi è alcun supporto per PlayStation 4 Pro ed il gioco gira a 30fps. La versione PC, invece, girerà a 4K@60fps, anche se dovranno lavorarci per renderli fattibili. Esistono problemi di timing nel cambiare il framerate, i quali in battaglia possono risultare fatali. Inoltre, sebbene graficamente Valkyria Chronicles 4 abbia texture più dettagliate ed un anti-aliasing migliore rispetto al predecessore, almeno su PlayStation 4 base, non è completamente pulito. Questo sottolinea una risoluzione interna che non tocca esattamente i 1080p, anche se vi è abbastanza vicina. Questo particolare migliora nelle cutscene vere e proprie, in cui la pulizia generale è decisamente migliore.
In generale, avendo una PlayStation 4 base, i 30fps per me non sono un problema, anche per i motivi sopra spiegati. Non lo trovo un difetto, se però mi assicurano prestazioni granitiche. Purtroppo Valkyria Chronicles 4 non è sempre fluidissimo. Vi troverete in situazioni in cui confermerete un’azione, ma sembrerà come se il gioco si bloccasse, per poi reagire alcuni secondi dopo. Fortunatamente, non è distruttivo in battaglia, poiché tutto si ferma in un momento di esitazione. Importante è precisare anche che SEGA ha inizialmente lavorato sul motore grafico di Valkyria Chronicles 4, poi l’ha importato per la Remaster del primo capitolo. Per tanto, al tempo della precedente release, già ci stavano mostrando come quest’ultimo gioco sarebbe stato.
Altro dettaglio da notare è lo scheletro delle texture. In generale, quando sparate ad un nemico semi-coperto da un ostacolo, riuscite a capire se riuscite a colpirlo poiché il mirino passa da bianco a rosso. Ciononostante, a volte colpirete il nulla, magicamente. Questo perché lo scheletro delle texture, non ripulito in fase di rifinitura, è decisamente più voluminoso di ciò che vediamo graficamente ad occhio. Capiterà anche durante l’avanzamento di incagliarsi vicino a massi od altri ostacoli o di non riuscire a passare in mezzo ad oggetti tra cui tecnicamente lo spazio esiste.
Nonostante il comparto tecnico non sia impeccabile, non mi sento di considerarlo affato un fail e bocciare la bellezza artistica per colpa del framerate, non è affatto da me. Ci tengo solo a precisare che i bug esistono, ma non rovinano l’esperienza al punto da lasciare il gioco sullo scaffale. Mi piace fare lunghe spiegazioni, ma è meno tragico di ciò che sembra.
COMPARTO SONORO
Alle musiche vediamo tornare il compositore Hitoshi Sakimoto, il quale già aveva composto le colonne sonore dei precedenti tre capitoli. Secondo la sua biografia, il tipo di musica che compone più spesso è di genere orchestrale, infatti gran parte della colonna sonora rispecchia questa realtà. Basilarmente, segue lo stesso template del primo capitolo: il menu principale presenta una musica molto calma, che quasi ricorda la primissima scena, rilassati sull’Hafen; Quartier Generale e stage con ritmi più incalzanti per ovvi motivi; il tipico allegro orchestrale per festeggiare la vittoria. Ad un certo punto della trama, inizierà a ri-introdurre musiche dai precedenti capitoli, ed ammetto che alcune, affiancate dalla giusta scena, hanno davvero saputo fare colpo. Non mancano gli strumenti a corda, principalmente violini, ad accompagnare momenti seri o di riflessione.
Considerato che passerete molto tempo in battaglia, quelle saranno le musiche che più amerete o odierete, personalmente le trovo okay. C’è una canzone vera e propria, purtroppo messa in scene d’intermezzo non lunghissime, ragion per cui non è possibile apprezzarla appieno. Una colonna sonora che io trovo personalmente buona, forse una spanna sopra al primo capitolo, anche se non di tanto.
La sigla di apertura, che sarà da vedere se sarà tenuta, è cantata da Mai Kuraki e si intitola “Light Up My Life”. Nel primo capitolo, la sigla fu infatti rimpiazzata da una musica di sottofondo nella versione Americana ed Europea. La canzone è stata scritta dalla compositrice Shilo Hirakawa, meglio conosciuta semplicemente come “shilo“, la quale principalmente ha partecipato alle colonne sonore di vari anime. Il testo ci racconta ambienti, sentimenti e desideri, un evolversi di emozioni durante il viaggio.
CONCLUSIONI
Valkyria Chronicles 4 ci ripropone un ritorno alle origini del franchise, sia in termini di gameplay che di atmosfera e musiche. Un po’ più difficile grazie alle nuove aggiunte, fa di sicuro gola ai conoscitori della serie, ma è anche un buon punto d’inizio, data la natura della trama, posta contemporaneamente a Valkyria Chronicles 1 e 3. Un gioco longevo che può facilmente portarvi via dalle 40 alle 50 ore, ammesso che non sfruttiate exploit per concludere rapidamente le missioni. Sebbene il comparto tecnico non brilla in termini di ottimizzazione, artisticamente Valkyria Chronicles 4 è un piacere per gli occhi, giustificato dal fatto che maggior parte dell’avventura avviene tra paesaggi innevati e ghiacciai. Il ritorno di parte della colonna sonora originale, unita ad alcune chicche della presente, amalgamano il tutto in un’atmosfera davvero toccante. Per chiuderla qui, se vi sono piaciuti i precedenti, di sicuro questo non vi deluderà.
Vi ricordiamo che Valkyria Chronicles 4 è stato rilasciato il 25 Settembre 2018 per PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC.
La versione giocata è quella PS4, grazie alla copia promo fornita da Koch Media