Ogni anno, a pochi giorni dall’inizio del nuovo ciclo, tutti quanti riempiamo i nostri pensieri di quelle che sono le aspettative, le speranze e gli obiettivi per l’anno che verrà, pronti a lavorare ad ogni nostro desiderio a partire dal capodanno in avanti.
Quel capodanno, su The Elder Scrolls Online è arrivato, e ha in serbo per noi qualcosa di davvero grosso.
Le leggende di Pido l’Argoniano non hanno mai cessato di inseguirsi in lungo e in largo per Tamriel, ma ora la nomea del mio bellissimo avatar è grandemente minacciata dall’arrivo di Wrathstone, l’ultimo dlc di ESO: con il suo avvento infatti presto mi ritroverò a dover difendere il titolo di lucertolone più potente di Nirn.
C’è puzza di draghi.
Reso disponibile sulle console il 12 marzo e già da più tempo in circolo su PC, The Elder Scrolls Online: Wrathstone è stato indicato da Bethesda e Zenimax come il primo capitolo per quello che sarà l’Anno del Drago, che vedrà il suo culmine il 4 giugno con l’uscita dell’espansione annuale Elsweyr.
A livello di contenuti però, Wrathstone non intende certo rimanere una mera marchetta di qualcosa che verrà più avanti, e porta con sè interessanti novità all’interno del quantomai longevo e sempre vivido universo di ESO.
Il dlc si compone in prima battuta di due nuovi dungeon per 4 giocatori, ognuno con la rispettiva veteran mode: si tratta di Frostvault e Depths of Malatar, due segrete misteriose nelle quali sembra siano celate le due metà della Pietra del Drago, quella “Wrathstone” che il nostro eroe sarà chiamato a recuperare in vista degli eventi che verranno.
Al dlc inoltre si accompagna un pratico aggiornamento generale del gioco volto a rendere più intellegibili i menu e le mappe e comunque più fruibili le interfacce: una gradita novità che dà una forte svecchiata al titolo, rendendolo sempre più semplice destreggiarsi tra le sue miriadi di features.
Torniamo però a parlare dei due dungeon, che fanno con tranquillità la parte del leone all’interno dell’offerta.
Il primo abbiamo già detto che si chiama Frostvault, e prenderà l’aspetto di una classica rovina dwemer, il misterioso popolo che per quanto abbiamo in più occasioni imparato a conoscere, si mostra anche a questo appuntamento sempre un passo avanti a noi, e infatti in possesso di una metà della wrathstone che ci serve.
Il nostro eroe e la sua compagnia di avventurieri avranno dunque il compito di procedere all’interno di questa rovina facendo i conti, più che con nemici effettivamente potenti, con quelli che sono i tranelli e le trappole tipici delle strutture naniche: sul gameplay questo si traduce di fatto con un tipo di esperienza legata più alla coordinazione del team e alle conoscenze dei propri ruoli più che ad un’adeguatezza in fatto di statistiche e build particolari per fronteggiare gli avversari. Le meccaniche non risultano imballate o particolarmente punitive, ma appunto sarà indispensabile un affiatamento tale da rendere difficilmente fruibile il tool dell’activity finder e privilegiare invece le classiche esperienze legate a gruppi con chat vocali disponibili e comunque un palmares di pregresse avventure insieme.
Per quanto riguarda invece Dephts of Malatar, la questione è leggermente diversa: nonostante infatti resti invariata la reale necessità di un gruppo affiatato e comunque rodato, i nemici all’interno di queste profondità saranno un poco più agguerriti e le battaglie che affronteremo saranno conseguentemente foriere di maggiori soddisfazioni. Inoltre tutta l’atmosfera generale del dungeon sarà maggiormente curata, e la narrazione si farà più interessante che nel precedente, sempre tenendo conto della situazione del gioco complessivo, che pare urlare “ad maiora”.
I toni all’interno di Dephts of Malatar saranno più figli della narrativa fantasy classica, e il nostro scoprire man mano i segreti del luogo sarà di fatto gran parte della nostra esperienza nel dungeon.
La proposta di Wrathstone comunque, seppur portatrice di alcune novità a livello d contenuti, lascia totalmente invariato lo status quo a livello del meta: i set reperibili nelle segrete non vanno a modificare quelle che possono essere le scelte migliori per ogni build, e questo sembra in ultima analisi una scelta corretta sul piano dello sviluppo, specie con Elsweyr ormai dietro l’angolo
In conclusione, Wrathstone riesce ad essere nell’economia del gioco esattamente quello che si era prefissato: un ricco antipasto in vista della portata principale ancora più ricca.
Con i suoi due dungeon, il contenuto riesce a fare da apripista in maniera tale da non essere solamente uno zerbino ma anche qualcosa di godibile, senza tuttavia far cadere mai l’attenzione dal venturo Elsweyr, che ora aspettiamo più che mai.
La battaglia per il titolo di essere più bello e squamoso di Tamriel è alle porte e con Wrathstone sia Pido l’Argoniano che ogni avventuriero può cominciare a respirane il profumo.
Recensione effettuata grazie al codice digitale fornito dal publisher.