Un gemellaggio italo-tedesco
Nel 1983 la prima edizione Tedesca di Uno Sguardo nel Buio (USnB), titolo originale Schwarze Auge, viene pubblicata in Germania seguita da altre tre edizioni localizzate solo nella madrepatria, solo con la quarta edizione ci sarà la prima edizione in inglese.
Nel 1986 la prima edizione tedesca viene tradotta in italiano e pubblicata dalla Edizioni EL, a 34 anni di distanza, la quinta edizione di Uno Sguardo nel Buio viene pubblicata grazie ad una campagna di crowdfunding finanziata in meno di 24 ore. Trovate qui la pagina Kickstarter dell’edizione italiana.
La Compagnia delle 12 Gemme (qui il sito ufficiale) si occupa quindi della localizzazione in Italia, prospettando la pubblicazione nell’Aprile del 2020 (in edizione digitale, mentre è in arrivo l’edizione cartacea che sarà distribuita da Raven Distribution).
Uno Sguardo nel buio superò, in tempi meno sospetti, anche le vendite del coevo e rinomato fratello basato sul D20 System, ma credo che la sola localizzazione tedesca non abbia contribuito alla diffusione a livello mondiale.
Tante pagine ricche di concetti
Definirei questo libro un regolamento, più che un manuale.
Voglio spiegarmi, forse molto più abituato ai libri di D&D e Pathfinder, dove i manuali del giocatore forniscono nozioni sul sistema di gioco e sulle meccaniche, evitando quasi, se non completamente, l’ambientazione, ho sempre avuto la possibilità di poter usare tali libri come veri e propri manuali di uso, applicando quindi poi il sistema a tutte le ambientazioni fantasy consone.
Questo invece è un vero e proprio regolamento per un gioco a sé, fornendo sì gli strumenti del sistema di gioco, ma anche basandolo su una specifica ambientazione, quella di Aventuria, nome un po’ banalotto, a mio modesto avviso.
La struttura, suddivisa in classici capitoli, parte da un usuale introduzione al lettore, in cui viene erudito su cosa sia un gioco di ruolo quali siano i ruoli dei vari giocatori, una prima occhiata alla mappa e alla suddivisione del mondo di gioco con i popoli che lo abitano, divinità e una sessione di esempio che il lettore si può leggere in tutta comodità per entrare in questo universo di fantastiche avventure.
Ho trovato molti nomi che richiamano al mondo fantasy degli ultimi 40 anni, probabilmente ci sono delle citazioni ai mondi di altri GDR oltre che a quelli di ambientazioni fantasy provenienti da libri, oltre che dal folklore.
Passiamo alla parte più interessante, le regole base
Avete presente il classico d20 System?
Scordatevelo!
Prima di tutto useremo d20, d6, fogli e matita, del classico set di dadi ce ne serviranno solamente 2.
In questo caso il sistema base di gioco esula dall’uso a noi più familiare: le 8 caratteristiche, attributi in questo gioco, del personaggio hanno un valore variabile da 8 a 14, per iniziare, e saranno sempre queste a stabilire il valore delle prove che dovremo superare ottenendo risultati inferiori con i nostri tiri di d20, il master potrà aumentare la difficoltà delle prove applicando dei modificatori positivi, riducendo la difficoltà della prova, o negativi, aumentandola.
Fin qui tutto bene, sembra semplice e veloce.
Non sempre i giocatori effettuano prove sugli attributi, molto più spesso usano invece le proprie abilità; ognuna di queste è collegata a 3 attributi, per superare una prova su un’abilità il giocatore dovrà effettuare un tiro su ogni attributo e superarla!
Ora, ogni abilità ha un valore, questo numero può essere ridotto per aumentare temporaneamente il valore dell’attributo in cui si è effettuata la prova per poter quindi riuscire a superarla, i punti non usati serviranno a determinare quanto la prova sia riuscita, stabilendo quindi un Livello di Qualità.
Possiamo riassumere quindi che il sistema di gioco basilare si riassuma in questo, la vera difficoltà arriva quando bisogna applicare il LQ alle varie prove dando al master moltissimo lavoro da fare.
Troviamo un lungo capitolo sulla creazione dei personaggi, più concettualmente parlando che fisicamente, circa 20 pagine, dovremo però sapere, per poter creare il nostro eroe al meglio, tutto ciò che segue questo capitolo, in quanto possiamo dire che qui troveremo una sintesi su come dare vita a ciò che abbiamo in mente, con tanto di questionario, oltre che una pratica lista di personaggi pre-generati.
Questo capitolo racchiude quindi tutto il procedimento di creazione rimandando alle informazioni specifiche nei capitoli successivi, così da poter usare al meglio ogni sezione e avere i capitoli come vere e proprie fonti da cui poter attingere.
I capitoli successivi sono un climax discendente, partiremo dalle specie, approfonditamente descritte, che vogliamo giocare, Elfo, Umano, Mezz’elfo o Nano, la cultura di appartenenza nel successivo capitolo ci immergerà maggiormente nell’ambientazione di Aventuria, dandoci la possibilità di delineare sempre di più il mondo di gioco.
Le culture sono ciò che rappresenta a tutti gli effetti la cultura sociale composta da fede, usanze lingue e tanto altro, conferiscono naturalmente anche dei vantaggi e svantaggi, bonus a determinate competenze.
Si tratta di un capitolo fortemente caratterizzante in quanto parla di ogni singola cultura, approfondendo la società e le caratteristiche della stessa.
Il capitolo sulle professioni infine determina quali sono tutte le competenze e caratteristiche varie del nostro alter ego fantasy, ancora in questo capitolo il livello di approfondimento aumenta ancora di più.
Segue il capitolo sui vantaggi e svantaggi, precedentemente anche suggeriti nelle varie professioni che il giocatore può scegliere, darà una maggiore personalizzazione al Personaggio.
Le competenze e abilità vengono spiegate prima del capitolo del combattimento in una lunga lista da doversi ricordare.
Ora posso caricare?
Qui viene una parte molto complicata del gioco: dovrete essere in grado di ricordarvi molte cose, non c’è nessuna griglia di gioco, quindi dovrete sapere sempre dove è il vostro personaggio, lasciando molto spazio alla vostra fantasia.
Non ho trovato però il senso nel voler andare a specificare l’uso delle distanze di combattimento, che personalmente ritengo particolarmente macchinose, usandole in un gioco che pare abbia il desiderio di rimanere fuori da una meccanica come questa, insomma gatte da pelare per il master, per un gioco che alla fine è praticamente quasi totalmente descrittivo.
Seguono due capitoli dalle meccaniche quasi identiche, quello della magia e quello delle opere divine, in quanto il funzionamento è praticamente il medesimo, ma l’applicazione delle stesse e l’ambientazione ne trasformano naturalmente alcune nomenclature richiedendo quindi un volume maggiore di spazio per avere una totale definizione e collocazione di queste regole.
Una cosa che mi ha veramente intrigato è il fatto che la magia è nelle mani del giocatore, in quanto ha possibilità di variare molte caratteristiche dell’incantesimo, personalizzandolo ad hoc.
Nelle regole fin qui esaminate ne mancano alcune situazionali, come il recupero della salute, l’avvelenamento o danni causati da situazioni ambientali, come cadute, fuoco e veleni o malattie, ma il capitolo con le regole avanzate vi consentirà di approfondire anche questo aspetto.
Segue un bestiario molto breve il cui scopo non è quello di fornire materiale contro cui giocare e ad uso del master, bensì quello di fornire animali da compagnia, famigli o creature evocate ai giocatori che ne avranno sicuramente bisogno.
Dopo sole 360 pagine di regolamento, abbiamo infine l’equipaggiamento per i nostri personaggi, ammetto di aver visto una decente lista di armi che non sfociano per forza nell’irrealisticità delle armi fantasy del gioco medio, come ad esempio spadoni di dimensioni fuori scala, ma anzi, una certa e apprezzabile affinità ad una realtà storica quasi dimenticata in molti, troppi, fantasy, (Ah! maledetti videogiochi), anche se continuano ad essere esageratamente tozze.
Naturalmente non troveremo solo armi, ma anche tutti gli equipaggiamenti necessari descritti per filo e per segno, non vi mancherà nulla!
Cosa è Aventuria?
Non è esatto dire che questo regolamento non fornisca l’ambientazione, ma per la storia dello gioco stesso e l’enorme quantità di materiale pubblicato nel tempo, con tanto di wiki dedicata su sito web, non avere un capitolo più approfondito è una mancanza alquanto marcata, nonostante molto sia desumibile dalla lettura di tutto il regolamento.
Cosa posso fare?
Abituali giocatori che mandano i propri personaggi nella classica avventura di genere fantastico, sterminatori di orde di orchi, salvatori di principesse, svuotatori di sotterranei e uccisori di draghi, ma soprattutto amanti delle proprie classi del personaggio, dove avere sempre maggior scelta spesso è un opzione, con USnB avranno una lista con 31 scelte più o meno diverse.
Sedici classi sono comuni, immaginiamoci qualsiasi cosa priva di magia e probabilmente la troveremo in una di queste professioni, se non ci dovesse essere ognuna di queste è fornita di varianti, avremo quindi un range di scelta molto vasto.
Le professioni dotate di magia sono invece 9, in questo caso prive di varianti, così come le 6 professioni divine.
Se non dovesse bastare possiamo, coadiuvati dal master, crearci la nostra professione, esattamente come vorremmo!
Ogni classe fornisce ulteriore caratterizzazione del personaggio andando a definire cosa effettivamente egli sia in grado di fare.
Dopotutto è molto approfondito.
Durante la lettura di USnB risaltano molte cose all’occhio, più o meno esperto, del giocatore:
ci sono continui rimandi a pagine del regolamento per poterlo leggere nello specifico ed eliminare facilmente dubbi causati da incomprensioni di lettura, le parti più importanti nei paragrafi vengono facilmente evidenziate e le tabelle o le specifiche hanno dei rimandi netti e facilmente individuabili.
Tutto ciò crea una facilità di lettura molto apprezzabile.
L’uso delle Competenze è molto specifico, questo crea quindi molto approfondimento, ma anche molto regolamento da leggere, sintetico ma comunque molto materiale in quanto abbiamo 59 competenze base, 33 abilità speciali, sempre apprendibili collegate direttamente alle competenze, applicabili alle stesse e che fanno da requisito per poter essere apprese, 6 abilità speciali legate ai punti fato: sono abilità il cui utilizzo può essere fatto tramite la spesa di punti fato.
Ma cosa sono i punti fato?
I personaggi hanno dei punti, quelli fato appunto, che possono essere spesi e recuperati durante le avventure, consentono ai giocatore di avere quella botta di fortuna che serve al momento giusto, viene naturalmente applicata nella maniera più consona in base alla situazione e a cosa il giocatore voglia ottenere.
My 2 Cents
Un gioco con ben 5 edizioni in oltre 30 anni di gioco si presenta con un regolamento che racchiude una lunga esperienza evolutasi nel tempo.
Forse per nostalgia o per scelta troviamo una grafica che stona molto, tabelle con stile moderno e pagine con scaglie di drago sono un vero pugno allo stomaco, i disegni sono assegnati ad una gran quantità di autori diversi, quindi troveremo molte rappresentazioni anche iper-realistiche, le ho personalmente scambiate per foto ad un primo sguardo, per poi ritrovarmi alcuni disegni che non reggono il confronto, scelte, probabilmente.
La lettura del regolamento rimane piacevole e fluida, soprattutto grazie anche a riquadri, esempi esplicativi e tabelle riassuntive, sono comunque tante quante le meccaniche che il gioco ci fornisce, serve quindi molto tempo per capirne tutte le dinamiche possibili.
Un gioco da affrontare con giocatori di una certa esperienza con questo regolamento sottomano, ma ne consiglio vivamente l’acquisto per ampliare i propri orizzonti da giocatore, potendo avere in mano non solo un regolamento tutto sommato ben fatto, ma anche un pezzo di storia del Gioco di Ruolo.
*Recensione effettuata grazie ad una copia digitale del manuale fornita dall’editore italiano