Nameless Land Apocalypse, uno dei GDR in ambito post apocalittico più curati nel panorama cartaceo è giunto da ormai quasi un anno alla sua seconda edizione, presentata al Lucca Comics and Games 2019. Frutto tutto italiano delle fatiche di Simone Morini, è stato il primo titolo pubblicato dalla etichetta Aces Games. Ho avuto modo di scoprire e provare il regolamento molto corposo, di circa 400 pagine, durante un paio di sessioni “oneshot” nelle settimane precedenti, rimanendone piacevolmente colpito.
L’inizio della fine
“Infine, il tempo è stato distrutto.
Prima le testate nucleari hanno devastato la superficie del pianeta, dando vita a una nuova società basata sulla sopravvivenza. Poi una serie di eventi catastrofici scaturiti dalla volontà di dominio ha portato al risveglio degli eserciti delle biomacchine e al totale tracollo del già fragile equilibrio mondiale.
Adesso ci troviamo nel 2365.
Nuove grandi città sono sorte e altre sono crollate come conseguenza della piaga che ora affligge queste lande, mentre l’uomo attinge alla miseria nel tentativo di sopravvivere e avventurieri errabondi sfidano le sabbie radioattive per cercare risposte nei rantoli di un mondo morente.”
Così la quarta di copertine ci descrive brevemente il succo di questo GDR. Un setting che pesca molto da opere come Mad Max, per citarne il capostipite. Il manuale parte con una nutrita sezione che ci descrive nel dettaglio l’ambientazione in cui agiremo vestendo i panni dei nostri personaggi che siano essi razziatori di tombe, pistoleri, giocatori d’azzardo o mercanti di rottami. Il Nuovo Mondo, così chiamato da coloro i quali sono sopravvissuti a 300 anni di scontri e detonazioni nucleari, si presenta come un pianeta devastato dalle radiazioni atomiche, dalle mutazioni e dall’uso smodato di cyber impianti, droghe e armi pesanti, che siano esse ricavate da antichi manufatti pre conflitto, o costruzioni di scarti raccimolati nelle sabbie brucianti circostanti.
Il manuale parte da un riassunto degli eventi che hanno portato il mondo sul’orlo di un conflitto tra due superpotenze, all’incirca nelle prime decadi degli anni 2000 : #ROOT (Revolution Of Our Time), organizzazione stile Hydra che all’epoca del conflitto supporta la teoria di una tecnologia accessibile a pochi “eletti”, credo che li condurrà fino allo sgancio delle bombe nucleari nel tentativo di fermare l’avanzata delle pericolose biomacchine, e che all’epoca in cui è ambientato il gioco in sé agisce come una sorta di società segreta che detiene il controllo sulla tecnologia perduta, rinchiusa in bunker nascosti e protetti da sistemi di difesa militari; contrapposta a #ROOT troviamo invece New Life, progetto di sviluppo in campo medico di cyber impianti e protesi ortopediche di ultima generazione, “casualmente” finito nelle mani dei militari. New life fu così supportato da una parte della popolazione da diventare una sorta di culto. Questi adoratori della modifica tecnologica del corpo iniziarono a eccedere nell’utilizzo di impianti, fino a perdere la loro umanità, diventando le prime biomacchine, più metallo che sangue, che possiamo ancora trovare nascoste e disperse (ma non inermi) nelle numerose aree che compongono il mondo di Nameless Land.
Proprio con le aree di gioco prosegue il manuale, con il mondo come lo conoscevamo ormai modificato e incredibilmente pericoloso e mutato: dalle Terre Brute a Ovest, nella zona Americana, fino alle pericolose e instabili Terre Mutate a est, ciò che resta dell’Asia odierna, il Nuovo Mondo di Nameless Land è molto caratterizzato e piacevole da leggere, spingendo il lettore sempre più a fondo nei nuovi usi e culture delle molte razze che compongono il setting; Razze a cui si deve dare un piccolo spazio per la varietà con cui sono caratterizzate. Andiamo dai Flominidi, veri e propri uomini rana convinti di essere superiori a qualsiasi altra razza, ai classici Umani unici e veri sopravvissuti del conflitto. Ad accompagnarli i disgustosi Homuncoli, frutto dell’evoluzione dei bambini nati deformi, i Tetanici, fieri e possenti “selvaggi” del deserto il cui sangue si mischia in grande quantità al ferro, così tanto da far “arrugginire” le loro pelli e infine gli Oltridi, razza nata dalla contaminazione con l’oltremondo, dimensione parallela che si collega alla nostra a causa della violenza delle esplosioni nucleari.
Durante la lettura del manuale più volte mi è balzato agli occhi l’impegno nel caratterizzare questa ambientazione, a livello di immedesimazione e di spunti per giocatori di ruolo più accaniti o i master alle prime armi. Le razze sono tutte molto interessanti, abbastanza originali (ho apprezzato particolarmente l’arroganza degli uomini rana e la schiettezza fredda e aspra degli infidi Homuncoli) e nelle varie zone descritte sono inseriti parecchi spunti di ruolo, usanze e costumi tipici della zona che si vuole esplorare. Mi sono appassionato molto all’ambientazione, e la mia mente frenetica di Dungeon Master, o Artefice come lo definisce il manuale, ha iniziato subito a eruttare svariate idee, complice la quantità di materiale proposto. Lo stile richiama un uso della violenza come “pane quotidiano”, complice anche il sistema di Lesioni e Colpi Localizzati, molto realistico, che spinge verso un approccio parecchio brutale, che come ho potuto constatare nelle varie prove a cui ho sottoposto i miei gruppi , è stato parecchio apprezzato e azzeccato. Nameless Land non si propone come un gioco soft, anzi fa della cattiveria il suo pane quotidiano. Sarà raro per i giocatori incontrare eroi e buoni samaritani e anzi, agire senza la consapevolezza che in questo mondo vale solo la legge del più forte sarebbe un binario diretto verso una fine rapida e truculenta del proprio alter ego cartaceo.
La dura vita di un sopravvissuto all’olocausto
Il regolamento in sé è molto strutturato, basato sul d100 System come già visto in altri titoli come Warhammer FRP o Il Richiamo di Cthulhu, ma con alcune variazioni. La creazione del personaggio comincia con la scelta di Razza e Origine, e una Debolezza, uno spunto ruolistico in negativo, che rappresenta un’ usanza sbagliata del personaggio come Immaturo, Chiaccherone, Arrogante etc. Le Caratteristiche principali sono 5, e da queste si calcolano dei Parametri (modificatori in stile D&D) e altri fattori, come gli immancabili Punti Ferita e gli importantissimi Punti Sopravvivenza, che serviranno al nostro personaggio per una miriade di azioni, come il poter ritirare test falliti o l’aumentare del bottino rovistato nelle rovine che i giocatori andranno ad incontrare nelle loro avventure.
Le abilità a cui il giocatore può accedere durante la creazione sono molteplici, quasi 30, e durante la creazione il giocatore è tenuto a definire quali di essere avranno un determinato grado di addestramento, che alzerà la percentuale di successo del test di un valore definito, poi alterato dalla Caratteristica che l’Artefice deciderà di associare all’abilità per quella prova particolare. La lista delle abilità accessibile al personaggio è in parte dettata dalla scelta di una delle numerose Maestrie, delle vere e proprie classi, che offriranno abilità uniche e potranno addirittura essere mescolate con una sorta di meccanismo “multiclasse”. Il manuale offre una impressionante varietà di maestrie, addirittura 15, tutte ottimamente caratterizzate da talenti tipici, alcune con un flavour più fantasy, come il Guastamembra, vero e proprio “barbaro” in salsa post apocalittica, fino a quelle più cyberpunk come la Tecnovena, cybermedico costantemente alla ricerca di cavie per i suoi esperimenti di biotecnologia perduta. Si va poi dai classici giocatori d’azzardo e razziatori di rovine fino ai meccanici di rottami, i nomadi accompagnati da bestie mutate o i mercanti di reliquie. La parte dedicata allo sviluppo del personaggio è veramente ricca e particolareggiata, contando oltre le maestrie anche il Crafting, che viene lasciato alla fantasia del giocatore in accordo con l’Artefice, fino alle varie Mutazioni e Impianti che offrono al giocatore una serie di opzioni belliche e di ruolo molto vasta e interessante nell’ottica di una campagna di media lunghezza.
Nota finale delle varie opzioni disponibili al personaggio al momento di creazione e sviluppo va alle Dominazioni e all’ Oltremondo dal cui derivano. Vera e propria “dimensione parallela” che appare nella realtà attraverso misteriosi Squarci, portali che si presentano come artefatti e reliquie appartenenti al vecchio mondo, l’oltremondo altera la realtà di gioco introducendo bestie aliene molto pericolose che possono essere incontrate nei posti più anonimi e disparati, oltre che la possibilità per i giocatori di alterarne il potere, causando effetti detti appunti Dominazioni e non dissimili da un sistema di incantesimi.
Per spendere infine un ultimo appunto sul sistema di combattimento, può essere utilizzato su griglia ma si presta bene anche alla pura narrazione, con la meccanica degli Slot Azione, da utilizzare nel proprio turno, e gli Slot Reazione, da utilizzare invece fuori dal proprio turno di gioco ma durante il round, e che ci conferiscono una parata o una schivata attiva, che dobbiamo decidere di volta in volta come utilizzare durante gli scontri più concitati. Nonostante la presenza dei più classici Punti Ferita il gioco include anche un ottimo sistema di armature e danni localizzati, con Lesioni temporanee come una semplice zoppia o difficoltà a vedere o sentire, fino ad alcune più permanenti, come la perdita di arti o parti del corpo. La facilità con cui si viene colpiti e gravemente feriti genera scontri ad alto rischio ma decisamente divertenti e dal sapore molto gore.
Conclusione
Nameless Land Apocalypse è un solido regolamento che tenta di catapultarci in un mondo popolato da mostruosità e mutazioni alla Fallout, impianti cibernetici e gangster in salsa Cyberpunk e folli predoni alla Mad Max. La scrittura e le idee di Simone Morini riescono appieno in questo e vi ritroverete a leggerne le pagine interessati a scoprire di più su questa terra devastata dalle atomiche e dalla guerra tra uomo e macchina. Il Nuovo Mondo descritto dall’autore è interessante da scoprire e divertente da giocare, inserendo oltretutto alcune chicche davvero succose come il sistema di baratto in puro stile post apocalittico o gli slot inventario rapidi che troviamo di norma nei videogiochi RPG.
Le svariate sfaccettature della creazione del personaggio e del suo avanzamento mi hanno fatto pensare più volte alla valenza del sistema su campagne di media e lunga durata, rispetto a titoli più votati a esperienze One Shot, ma senza perdere quell’anima di ruolo come accade invece ad altri titoli ad “altà densità di calcoli”.
Nonostante al primo impatto il pesante manuale risulti ostico anche a occhi più esperti per la mole di dati e abbreviazioni di cui l’autore si avvale per velocizzare la lettura, una volta letto nel dettaglio non è complicato da capire ed è abbastanza semplice da insegnare, anche proposto in contesti con giocatori alle prime armi, anche se in alcuni casi può risultare ostico da scandagliare nella fretta della ricerca di un termine piuttosto che un altro durante una partita in corso.